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合成建模 本次课程实例 鼻头老怪 简单布尔运算——方块和球 创建地形——山脉 包裹变形——鼻头老怪 包裹变形原理是将一个大球包到一堆物体上,产生一个光滑的表面,外形又接近被包裹的物体。 制作过程 创建堆砌球体 打开9_1_lx.max场景文件 结合物体 任选其中一个物体,按右键,在快捷菜单中选择转换为可编辑多边形 点击修改按钮,点击面板上的附加列表按钮,点击全部按钮,点击附加按钮,使所有球体都结合为一个物体 鼻头老怪 轴心点居中 选择当前结合体,点击层次按钮 点击仅影响轴,点击面板上的居中到对象按钮,使轴心点自动居中 再次点击仅影响轴按钮,将它关闭 创建包裹球体 点击创建按钮,点击面板上的几何球体,在顶视图中以鼻头中心为中心,拉出一个几何球体 调节几何球体的大小,直至在各个视图中都能恰好包裹住鼻头物体 设置面板上的分段数为12,增加表面精度 鼻头老怪 产生包裹物体 在创建命令面板中,从标准基本体菜单中选择复合对象 点击面板上的一致按钮 点击面板上的拾取包裹对象按钮 在视图中点击鼻头物体,等待片刻,包裹效果已经产生了 在面板上选择指向包裹器轴 点击隐藏包裹对象,设置间隔距离为8,使包裹球和被包裹的鼻头体产生8个单位的间距 鼻头老怪 放松平滑模型 按右键结束一致命令 在视图中选择中央的鼻头物体,点击Delete键将它删除 选择包裹物体,点击修改按钮,进入修改命令面板 从修改器列表中选择松弛命令,设置松弛值为1.0,设置迭代次数为3 制作眼睛 在鼻子物体上按右键,选择Unhide All,显示两个已制作完成的眼球 点击材质编辑器按钮,将粉色皮肤材质用左键拖动到鼻子物体上释放,完成材质的指定 鼻头老怪 绘制眉毛 选择创建图形线 在前视图中绘制一条眉毛线 在顶视图中将它沿y轴移动到眼睛前方,然后沿z轴旋转 点击修改按钮,展开渲染项目,勾选可渲染 勾选显示渲染网格,增大厚度值为4.0 镜像复制眉毛 确认左侧眉毛为当前选择,激活前视图 点击镜像按钮,确认镜像轴为x,勾选复制,拖动偏移值,改变镜像物体位置 点击快速渲染按钮,进行渲染 简单布尔运算——方块和球 布尔运算可以实现模型之间的加减运算。优点是制作简单,例如制作房屋,可以直接在墙上凿出门洞和窗洞,安装门和窗。 创建基本几何体 在创建命令面板上点击长方体按钮 在面板上选择立方体,拉出一个边长为50个单位的立方体 点击球体按钮,在视图中点击并拖动鼠标,创建一个半径为20个单位的球体 使用移动工具,将球体放置在长方体一角 如图 方块和球 布尔相减运算 选择长方体,点击创建标准几何体复合对象,点击布尔运算按钮 点击面板上的拾取操作对象B按钮,在视图中点击球体,面板上默认的计算方式为(A-B) 试一试其他布尔运算方式 移动球体 在面板上Display/Update项目中,选择结果+隐藏的操作对象,结果球体以一个线框方式显示出来 在面板顶部的修改列表窗口中,点击布尔左侧+号,选择操作对象,进入操作子对象的编辑级别 方块和球 在视图中点击球体,变为红色显示 打开屏幕底端的自动关键点按钮,并将时间滑块拨动到100帧 使用移动工具,在顶视图中将它移动到左侧 拨动时间滑块,看到动态剪切的动画效果 放大球体 在修改器窗口中选择球体,返回球体的创建历史中 拨动时间滑块到100帧 在面板上增大半径值为35左右,拨动时间滑块观看球体变大的动画效果 关闭自动关键点 在修改列表窗口中选择布尔运算,返回总层级,在面板上选择结果,去除球体的显示 创建地形——山脉 地形是一种精确再现地形的建模方法,和Noise等修改产生的随机地形不同,它根据等高线来自动创建出三维模型。 绘制等高线 创建图形线 在顶视图中绘制第1圈等高线,作为地平面。 完成全部轮廓线 在第1圈内绘制第2圈、第3圈等,如图 山脉 山脉 放置高度 选择第2圈等高线,将它垂直向上移动一些 用同样的方法将圈内的线依次升高,结果如图 制作地形 选择最外圈线条 点击几何体按钮,选择复合对象,点击地形按钮,一个地形已经产生了 点击拾取对象,在其下设置为实例方式 在视图中从大到小顺序依次点击这些线条 山脉 调整山色 按右键结束拾取命令,点击修改按钮 勾选缝合边界和重复三角算法,平整当前山脉表面 展开面板最底层的按海拔上色项目 在基础颜色处选择黄绿色,点击添加区域 升高Base Elev值为20,调节为深绿色,点击添加区域按钮加入第2层颜色 升高Base Elev值为60,调节为蓝绿色 升高Base Elev值为75,调节为纯白色 山脉 增加细腻度 在修改面板中,点击修改器列表,选择网格平滑 设置迭代次数为2,对透视图进行渲染测试
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