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初中信息技术研修日志
初中信息技术研修日志
教育心理学指出:增强兴趣、激发动机是教学的基本原则之一。有兴趣,学生才会聚精会神地学,才能持久地热爱所学的学科,化平淡为热烈,变枯燥为有趣。
提到信息技术课,恐怕很多信息技术教师都有一个感触:学生爱上信息技术课,但不爱学信息技术知识,爱上课的原因多数是因为可以趁老师不注意玩一玩游戏,游戏也就因此成了信息技术教师的一个劲敌。信息技术课与其它课程有所不同,它是一门实践性很强的学科,在学习过程中,要求学生必须掌握一定的计算机操作技能和操作技巧。小学信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。下面就结合我实习的经验,谈谈我的几点体会。 一、游戏入门,自觉学习。
小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《机器猫打字》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“打老鼠”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。 二、直观教学,加深记忆。
在教学中可以充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机理论知识的理解和记忆。
在信息技术课的教学中应根据其特点,针对一些计算机术语、理论性概念作有针对性讲解,做到突出重点、抓住关健而且形象具体,然后让学生通过大量的操作来验证所学的知识,熟练的掌握计算机的基本技能,在学生操作的过程中,教师应加强辅导,在通过屏幕监视器或巡视的过程中发现问题,如我在给三年级的同学介绍键盘时,我提问“空格键、换档键和Backspace键有什么特征?”让学生讨论。通过讨论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样抓住换档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档字母。还抓住Backspace键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,相当于咱们平时用橡皮擦写错的字。用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下深刻的印象,加深记忆。 三、自主学习,不断创新。
电脑知识有很大的开放性,学生也喜欢上信息技术课。我们教师应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学习,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。
教师应注意启发学生的思维,鼓励学生探索,培养学生的学习能力,使学生通过思考和讨论,能够突破教学难点,自己导出结论。此时,老师的课堂应问题鲜明,要言不繁,促进
创造,使学生达到主动思考、积极议论、热情创新的状态,进而实现掌握知识要点的目标。 总之,要上好小学信息技术这门课程,只要我们在平常的教学过程中,处处留心,时时注意,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。
篇二:
部门及员工绩效考评制度
部门及员工绩效考评管理制度
为规范公司对部门和员工的绩效考评制定本制度。
1.目的
通过对部门和员工日常工作和行为规范的考核、考评,建立公司绩效考评管理系统,促进个人工作素养和整体工作效率的不断提高,防止和纠正部门和员工渎职、失职、违纪、违规行为,保证公司绩效目标管理的达成。
2.适用范围
适用于公司内部对部门和员工的各级考评、各类行为规范的考核的管理。
3.职责和权限
3.1总经理或其授权人或公司主管领导对总经理办公室和人力资源部有考评权和考核权,负责对各类考评、考核结果的最终认定。
3.2公司成立由总经理或其授权人、主管领导、总经理办公室和人力资源部等职能部门组成的考核小组,考核小组对各部门有考评权和考核权。
3.3各部门和生产单位负责人对本单位的员工进行管理,行使考评权和考核权。
3.3人力资源部负责归口公司考评和考核结果,并将结果与绩效工资挂钩。
3.4员工和部门对同级和上级单位有考评和考核的建议权。
4.绩效考评管理程序和考核管理办法及考核实施细则
4.1绩效考评、考核管理程序
4.1.1员工每月26日向部门负责人汇报或提交工作总结,作为月度考核的依据。
4.1.2部门负责人根据员工的工作总结、工作表现和工作目标完成情况,填写《绩效考核表》(员工,见附录1),打分并作出评估,并将考核结果于每月27日
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