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浅谈“活用教材,以教促学”摘 要:教材是一种资源,小学教育对教材具有一定的依赖性,那么,怎样利用好教材,让学生学会思考问题的方式,而不是教师简单地教授教材,是现阶段小学教育工作者研究的热门领域。以苏教版小学信息技术教材为例,提出“活用教材,以教促学”的教学模式,归纳出以兴趣、游戏体验、探索发现为导向的三层教学方法,旨在培养学生的自主学习能力。关键词:活用教材;以教促学;苏教版;小学信息技术随着互联网时代的来临,信息技术逐渐加入到小学课程体系中,成为我国小学素质教育的重要课程。但信息技术课程不同于其他传统学科,在教学过程中不能套用其他学科的教学模式、教学方法。本文以苏教版小学信息技术教材为基础,提出了“活用教材,以教促学”的教学模式,归纳出以兴趣、游戏体验、探索发现为导向的教学方法。一、活用教材,以教促学教材是老师教学的基本依据,老师在备课过程中,要深入理解编者的意图,结合实际情况,进行课程设计的改革。老师要明白教材是教学工具,是参考,要把课堂教学从“教授教材”的“禁锢”中解放出来,上课不等于死搬硬套教材。在教学过程中,应根据学生的理解能力和认知水平合理备课,调整教学顺序,改变教学重点等,让学生能更快更深刻地理解知识,学会技能。比如,第一课“信息与信息技术”,按照传统的教学模式和教学方法,会对学生进行灌输式教学,告诉学生很多名词概念,但是,经过实践发现这样的教学模式落后,教学死板,学生兴趣不高,对知识概念的理解很浅,模糊不清。在后来的教学改革中,老师采用“活用教材,以教促学”的教学模式,进行了实践教学。刚上课时,学生进入机房,班长喊“起立”,学生喊“老师好”,老师说“同学们好,坐下吧”。在短短的时间里,就有大量的信息流经过,这时候老师趁热打铁,在投影仪上打出学科名称,教师姓名,本节重点等。然后,老师问学生“大家觉得什么是信息?”“刚才大屏幕上的内容你们觉得属于信息吗?”学生进行讨论,最后由老师讲解信息和信息技术的名词概念。在这个过程中,学生更好地理解了信息的概念,还增加了课堂的互动性,让学生发挥自己的主观能动性,积极发表自己的看法和意见,为下堂课的开展打下了坚实的基础。二、教学方法探讨信息技术是理论和实践相结合的学科,在教学方法的摸索上,可以借鉴传统科学,也可以进行创新。本文提出了以兴趣为导向,以游戏体验为导向和以探索发现为导向的三层教学方法,旨在帮助学生更好地学习知识和技能,提高学生的学习兴趣,培养学生的自主学习能力。这里需要注意的是本文提出的是三“层”教学方法,而不是三“种”教学方法,“层”和“种”的区别在于“层”具有向下包含的作用,也就是高一层的教学方法是建立在低一层教学方法的基础上的,而“种”是一种平行关系,相互之间具有独立性。在文中,以兴趣为导向是最基础的教学方法,往上是以游戏体验为导向的教学方法,再往上是以探索发现为导向的教学方法。1.以兴趣为导向的教学方法兴趣是最好的老师。培养学生的学习兴趣是所有学科老师要做的第一件事。当学生有了强烈的学习兴趣,就会把学习当做一件快乐的事去做,而不是一种负担。老师可以在教学过程中加入互动游戏、用讲故事、猜谜语等使学生情绪高涨、好奇心大增的环节,让学生在游戏过程中体验到快乐,增加学生的积极性和主动性。比如,在认识鼠标的课程中,老师不要直接打开多媒体进行鼠标理论知识的教学,而是拿出一个老鼠玩具,问学生“这是什么?”学生踊跃回答:“这是小老鼠。”,然后老师问:“老鼠跑得快不快啊?”有个学生说:“特别快,我周末在奶奶家看到一只老鼠‘唰’的一下就跑没影了,然后就听见背后小肥猫‘喵瞄’的叫声,可逗了。”通过这样的互动交流,学生的注意力更加集中,老师这时可引出今天教学的主要内容――鼠标。告诉学生这是计算机硬件中不可缺少的一部分,它看着就像老鼠,也像老鼠一样跑得飞快,指哪点哪,所以人们就叫它“鼠标”。2.以游戏体验为导向的教学方法爱玩是小学生的天性,在互联网信息发达的社会背景下,小学生喜欢打游戏成为不争的事实,完全遏制小学生打游戏是不现实、难以操作的。在信息技术教学过程中,利用学生爱打游戏的天性,进行课程设计,让学生在游戏的过程中学会知识和技能。简?麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中指出,游戏化是互联网时代的重要趋势,如果忽视游戏,就会错失良机。老师在教学过程中,要把游戏和知识进行结合,让学生在游戏过程中学会知识和技能。在打字练习的课程学习中,可以采用《金山打字通》这个软件,北京金山公司为这个软件设计了很多模块,包括英文打字、拼音打字、五笔打字和速度测试,以满足不同的教学目的,而且其中加入了很多小游戏。在课堂上,老师让学生选择自己喜欢的游戏进行打字练习,后来统计发现,男生喜欢诸如“生死时速”类的竞技游戏,女生喜欢“拯救苹果”类的休闲游戏。通过游戏寓教于乐,在游戏中教授知识和技能,不仅能提高学生的学
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