结合传统戏曲特点的二维动画绑定.docVIP

结合传统戏曲特点的二维动画绑定.doc

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结合传统戏曲特点的二维动画绑定摘要:本文通过分析传统戏剧的角色造型和动作表演特点,结合计算机动画技术,提出一种能够用于戏曲卡通化的角色设计与设定的工作流程,为戏曲动画的创作提供另一种技术视角。关键词:二维动画;绑定;关键帧;戏剧;造型一、传统戏剧角色的造型与动作特点人们对于戏曲的理解一般来说唱是第一位的,其次是身段,最后才是包括脸谱在内的角色造型等各种视觉符号。戏曲动作和角色造型都是在辅助“唱”这个叙事的核心手段,结合舞台布景和灯光实现亦真亦幻,以写意胜似写实的艺术表达。戏曲脸谱是在中国传统美学思想的影响之下发展起来的。脸谱中的“形”,大气、贯通,有内涵,与中国画中的“重神似”而“轻形似”表现方法一致。在服装式样上,各剧种有不同的处理方式形式。戏曲服装还会根据衬托舞蹈动作表演需要,适当增加某些部分(如水袖长短)以使舞台效果更美化、更有表现力。 戏曲动作兼具舞蹈的传神和叙事的逻辑,通过行动来表达人物感情,戏曲动作具有鲜明的情感特征、概括性、程式化,节奏也比现实中的真实动作慢得多。二、维动画绑定的技术要点(一)父子关系与变换在二维动画软件中,由于其坐标仅涉及到两个维度,旋转和位移较三维软件简单得多。但是二维动画软件中很少能够像三维软件那样通过父子关系来实现FK(正向动力学)的运动。以Adobe Flash为例,物体之间的嵌套关系是通过不同层级之间的影片剪辑来实现的。子剪辑的坐标数值是其相对父剪辑注册中心的位移,场景根目录中的剪辑是其注册中心相对舞台左上角的位移。由于角色的肢体运动更趋向于正向动力学的特点,所以就要求在绑定角色的肢体时,通过以上方法来组织运动层级关系,一般来说越靠近根关节的影片剪辑层级越高。如何处理角色的旋转也是一个非常重要的知识点。影片剪辑的旋转必须按照正常的生理运动重新定义旋转中心,以便动画师在调整角色姿势的时候能够快速定位运动的起始位置。由于父物体的旋转会带动子物体围绕其中心点同时旋转,所以通常定义父物体旋转点的位置就非常重要。子物体在父物体的带动下产生的旋转效果本身并不能改变子物体自身的旋转属性,所以子物体还可以在此基础上进行二次旋转。子物体本身的旋转中心点应和父物体的运动末端合理呼应,必要时应保留一定的重合度。(二)处理轮廓线卡通造型由于色彩对比度的原因,通常喜欢在角色各结构的边缘留出粗细有致,有穿插感的轮廓线来区别角色各部分的结构及与背景之间的前后关系。传统二维动画是逐帧绘制的,每一帧都单独上色,保持轮廓线的完整并不是技术难题。然而在二维动画软件中,角色的运动不仅可以逐帧绘制,更多的时候是通过定义一个图形,通过软件的补间来自动实现动画效果的,这就造成了轮廓线容易穿帮的问题。戏曲角色造型夸张,服装设计细节丰富,在绘制角色时就需要将填色与轮廓相分离:采用填色在上,轮廓色在下的办法,使轮廓的形状比填色多出适当的宽度,形成一种描边的错觉。在关节相接的部位采用父关节在下,子关节在上的叠加方法,父关节的所有轮廓均有描边效果,而子关节与父关节重合部位对应的子关节处是没有描边的。这样的组织方法可以避免动画师在调整动作的时候出现轮廓线穿帮的问题。(三)变形物体的变形是二维动画中的技术难点,主要是因为变形过程的不可控导致补间动画失败。由于戏曲舞台表演的静态美特征,一般在处理角色动作时很少会出现强烈的变形效果,比如:复杂的曲线变化,简单的多边形变换到复杂的多变性。戏曲动作中遇到最多的问题应该属于角色服装外轮廓的变化,即S形曲线的向前向后运动。这在运动规律中通过逐帧为波浪运动加线就可以解决,但工作量较大。另一种解决方法就是通过软件中的添加形状点来实现,但没有逐帧加线的效果好,在时间成本允许的情况下应尽量通过逐帧加线的方式绘制形状变化。(四)绑定方式的选择绑定技术可以通过手动绑定和绑定工具两种方法来完成。手动绑定就是通过层层组织影片剪辑结构的方法实现角色各部位之间的运动层级关系。工作流程一般为:角色设计――提线填色――拆分关节――组织层级――调整各部分旋转中心点。戏曲角色由于服装的视觉比例很大,所以在拆分关节的时候要合理选择衔接点,必须考虑到衣服的厚度对运动外观的影响手动绑定对软件平台没有技术要求,主流的二维动画软件如Adobe Flash、Toon Boom Harmony、Adobe After Effcts都可以完成。通过绑定工具来完成角色设置是目前高级动画软件流行的一种功能,但只有在软件平台提供了IK设置工具组的条件下才能实现。一般的IK绑定省去了手动绑定中的组织层级和调整旋转点的过程,通过IK关节链的搭建,由软件自动组织各部位的运动关系,极大地节省了时间。而对于物体的变形,绑定工具也提供了控制曲线节点的工具,将曲线节点与IK骨骼关联起来,从而实现对物体形状的控制。总的来说,绑定的过程是需要各工具搭配协作完成的,设计师要根

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