- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
项目质量部 项目质量部 内容纲要 测试管理 测试用例设计方法 测试管理介绍 测试管理总流程 单项测试管理流程 测试管理总流程 测试管理总流程 明确测试需求,制定测试计划 开发测试工具 单项测试管理流程 单项测试管理流程 测试用例评审工具—测试用例检查单; 测试开始前要进行入口检查— 测试入口检查单; 参考阶段测试完成准则,判断是否结束单项测试; 要有量化的测试报告,反映产品的质量情况和测试效果,供项目组进行缺陷分析和改进。 测试用例设计方法 TFD 净室测试 两两组合法 测试流图解法— TFD 测试流图解法(Test flow diagrams),也叫做用例场景设计法,它采用图形化的方法,描述了游戏中的各种状态(State)、可以触发各种状态发生相互转换的事件(Event),各事件发生时产生的暂时的现象(Action),并用流(Flow)将有直接联系的状态连接起来。通过绘制TFD,可以设计出多种测试路线。TFD的要素如下图所示: TFD步骤 创建一个文件,文件名要能反映测试的内容和范围(建议用SmartDraw或Visio工具绘图); 在靠近页面顶部画一个方框,在方框内写入“IN”,表示入口点; 画一个圆圈,并在圆圈内写入第一个状态的名称; 用带箭头的连线(流)将入口方框和第一个状态连接起来,并在连线上加入一个事件名称“Enter”,注意:这个时候不要加入流的数字标识; 接下来,从第一个状态开始,设想后续可能会有的状态和场景,状态和状态之间存在的关系(流),将状态、流(包括事件、现象)陆续加入图中; 对照游戏需求设计文档,将每个流对应到需求和设计文档,保证测试设计中每个流的可跟踪性。可以采用在需求清单中打勾的方法,或者用需求跟踪矩阵进行跟踪; 对于每个从状态A B的流,需要对照需求检验一下是否可能存在B A的回流,如果确实存在,需要在图中加上,如果需求说明书中不明确规定有还是无的,要与策划人员商讨并将它明确。 TFD步骤 一旦所有的需求有一个以上的流相对应,我们可以最后来检查一下TFD图。如果存在这样的一个流,它看起来是明显必要的,但在游戏需求设计文档中却找不到其对应之处,这时测试设计人员就要与策划人员交流,确定它是否是一项被遗漏的或者是模糊的需求。 在TFD中加入出口方框,在方框内写入“OUT”; 选择一个要与出口相连接的状态,这个状态表明本项测试将在这里停止,甚至于下一项测试可以从这个状态开始。用一个流(带有“exit”事件)将该状态和出口方框连接起来,注意:TFD图中一般不超过一个“exit”流。 将入口、出口方框中的“IN”和 “OUT”用“IN ???”和“OUT ???”代替,???是TFD文件名的缩写; 在所有流的前面加上数字编号,用“:”将数字和事件分隔开。 一个简单的TFD例子—GunAmmo 在一些角色扮演类、第一人称视角的射击游戏中,设计一个测试用例集合,用于测试玩家是否能正确地拿到枪支、弹药、丢掉枪支和使用弹药,并在做这些事件时,游戏系统是否能正确地显示相应的图像,发出正确的声音。设计步骤如下: 一个简单的TFD例子—GunAmmo 处在“NoGunNoAmmo”的状态下,下一步玩家最可能做什么? 一个简单的TFD例子—GunAmmo 也存在这种可能,在没取到枪之前,玩家可能先得到子弹 。 一个简单的TFD例子—GunAmmo 连接以上三个状态的流中是否存在回流。玩家执行捡起枪这个事件,就从“No Gun No Ammo”状态转变为“Have Gun”状态;那么,如果玩家丢掉枪,是否可以重新回到“No Gun No Ammo”状态呢? 一个简单的TFD例子—GunAmmo 玩家在“有枪无子弹”状态下拿到子弹,或者在“有子弹无枪” 状态下拿到枪,都可以转变到一种相同的状态,即“有枪有子弹”状态 。 一个简单的TFD例子—GunAmmo “Have Gun Have Ammo”和“Have Gun”、“Have Ammo”之间是否存在回流?回流是否都是对称的? 一个简单的TFD例子—GunAmmo 本项测试的目的是跟踪关于枪和子弹的各种状态是否正确,在Figure6的基础上,是否还需要增加一些状态和流? 一个简单的TFD例子—GunAmmo 玩家在没有子弹的情况下,是否也会做出开枪的动作? 一个简单的TFD例子—GunAmmo 最后,需要在图中加入出口方框,确定和出口相连接的状态,加入退出流;将入口和出口方框中的改为“IN GunAmmo”和“OUT GunAmmo” ,为每个流标上数字标识 。 TFD数据字典表 对TFD图中已有的状态(State),事件(Event)、现象(Action),进行详细的定义和描述,从而建立数据字典表。在测试用
文档评论(0)