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第2章 Flash CS5.5的动画制作 Flash CS5.5提供了非常强大的动画制作功能,不仅给大家带来了视觉和听觉的双重享受,还具备很好的交互性。其实,Flash动画的基本技法并不深奥,灵活性很强,比较容易掌握。本章就来介绍如何使用Flash制作精彩纷呈的动画。 2.1 图像处理的基本概念——位图 位图是由许多点组成的,其中的每一个点即为一个像素,每个像素都有一个明确的颜色。它弥补了矢量图的缺陷,能够制作出色彩丰富的图像,可以逼真地表现自然界的景观,也很容易在不同软件之间交换文件。其缺点是,无法制作真正的3D图像,缩放和旋转时会失真,对硬盘空间要求较高。位图与分辨率有关,如果在屏幕上以较大的倍数放大显示,或以低分辨率打印,都会出现锯齿状的边缘,而且会丢失细节。 2.1 基本动画制作 如果把Flash动画按制作方法分类,可以大致分为逐帧动画和补间动画两大类,逐帧动画需要在每一帧中都生成图像,而补间动画只需要生成开始和结束关键帧即可,Flash 会自动在开始关键帧和结束关键帧之间均匀地改变对象的大小、方向、位置等属性,使之产生动画。 2.1.1 帧与图层 2.1 基本动画制作 2.1.2 基本动画类型 1.逐帧动画 2. 自动添加关键帧的补间动画 3. 传统补间动画 4. 补间形状动画 2.1 基本动画制作 2.1.3 制作基本动画 逐帧动画 在制作动画之前,需要先确定图形要进行什么样的变化或如何变形,然后再选择使用哪种动画类型。下面介绍4种基本动画的制作方法。 2.1 基本动画制作 2.1.3 制作基本动画 传统补间动画 传统补间动画是制作Flash动画时使用最为频繁的一种动画类型。在Flash动画的制作过程中,经常需要制作图片的若隐若现、移动、缩放和旋转等效果,这些效果通过创建传统补间动画来实现。 2.1 基本动画制作 2.1.3 制作基本动画 是指图形形状逐渐发生变化的动画,图形的变形不需要依次绘制,只需确定图形在变形前和变形后的两个关键帧中的画面即可,中间的变化过程由Flash自动完成。 补间形状动画 2.1 基本动画制作 2.1.3 制作基本动画 补间动画 补间动画是一种全新的动画制作方式,Flash自动记录动画的关键帧,从而使动画制作更加方便、快捷,同时还可以对每一帧中的对象进行编辑。 2.2 高级动画制作 在Flash的实际应用中,除了前面介绍的基本动画类型以外,还有几种特殊的动画类型,如引导动画、遮罩动画和反向运动动画等,通过使用这些动画类型可以使动画的效果更加丰富多彩,增加动画的表现力与感染力。 2.2.1 引导动画 引导层主要用于为其他图层提供绘画和定位的帮助,可以存放不希望在发布或导出的文件中出现的内容。 2.2 高级动画制作 2.2.2 遮罩动画 遮罩可以帮助用户有选择地显示部分对象,遮罩效果就像大家平时所见的聚光灯效果。遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。可以将多个图层组织在一个遮罩层下,从而创建出十分复杂的效果。 2.2 高级动画制作 2.2.2 遮罩动画 案例—旋转球体动画 步骤01 创建渐变球 步骤02 创建元件 步骤03 添加图层 步骤04 导入素材 2.2 高级动画制作 2.2.2 遮罩动画 案例—旋转球体动画 步骤05 插入关键帧 步骤06 复制帧 步骤07 创建传统补间 2.2 高级动画制作 2.2.2 遮罩动画 案例—旋转球体动画 步骤08 选择帧 步骤09 设置混合模式 步骤10 设置颜色 2.2 高级动画制作 2.2.2 遮罩动画 案例—旋转球体动画 步骤11 添加遮罩层 步骤14 测试动画 步骤12 选择“显示遮罩”命令 步骤13 添加背景 2.2 高级动画制作 2.2.2 遮罩动画 案例—旋转球体动画 步骤14 测试动画 2.2 高级动画制作 2.2.3 反向运动动画 反向运动(IK)是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。使用骨骼工具时,元件实例和形状对象可以按复杂而自然的方式移动,并且只需做很少的设计工作。例如,通过反向运动可以更加轻松地创建人物动画,如胳膊、腿和面部表情等,如图2-88所示。 2.2 高级动画制作 2.2.3 反向运动动画 使用骨骼工具 在Flash中可以按两种方式使用反向运动。第1种方式是,通过添加将每个实例与其他实例连接在一起的骨骼,用关节连接一系列元件实例,如图2-89所示。 使用反向运动的第2种方式是,向形状对象的内部添加骨架。可以在合并绘制模式或对象绘制模式中创建形状,如图2-90所示。 2.2 高级动画制作 2.2.3 反向运动动画 使用绑定工具 根据反向运动形状的配置,大家可能会发现,在移动骨架时形状的笔触并不按令人满意的方式扭曲。 2.3 声
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