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高等学校计算机应用规划教材 第 四 章 学 习 目 标 4.1 Flash 动画制作基础 4.1.1 Flash 动画的特点 4.1.2 认识Flash CS6工作界面 4.2 Flash课件的基本操作 4.2.1 新建Flash课件文档 4.2.2 保存Flash课件文档 4.2.3 打开Flash课件文档 4.3 在课件中绘制矢量线条 4.3.1 使用【线条】工具 4.3.2 使用【铅笔】工具 4.3.3 使用【钢笔】工具 4.4 在课件中绘制几何图形 4.4.1 使用【矩形】工具 4.4.2 使用【椭圆】工具 4.4.3 使用【多角星形】工具 4.4.4 使用【橡皮擦】工具 4.5 使用Deco装饰性绘画工具 4.5.1 藤蔓式填充 4.5.2 网格填充 4.5.3 装饰性刷子 4.6 在课间中创建和编辑文本 4.6.1 文本的类型 4.6.2 创建传统文本 4.6.3 创建TLF文本 4.6.4 设置文本属性 4.6.5 文本的分离与变形 4.7 时间轴与帧的概念 4.7.1 认识时间轴 4.7.2 认识帧 4.7.3 帧的基本操作 4.8 课件的逐帧动画效果 4.8.1 逐帧动画的原理 4.8.2 课件范例——倒计时效果 4.9 课件的动作补间动画效果 4.9.1 课件范例——弹簧振子 4.9.2 动作补间动画的编辑 4.10 课件的形状补间动画效果 4.10.1 课件范例——几何切面 4.10.2 形状补间动画的编辑 4.11 课件遮罩层动画效果 4.11.1 遮罩层动画原理 4.11.2 课件范例——地球自转 4.12 课件的引导层动画效果 4.12.1 普通引导层 4.12.2 传统运动引导层 4.12.3 课件范例——地球公转 4.13 Flash中的声音和视频 4.13.1 导入声音文件 4.13.2 导入视频文件 4.14 Flash课件中的交互设计 4.14.1 交互设计的基本知识 4.14.2 创建个性化的按钮元件 4.14.3 交互设计的实例 时间轴是用于组织和控制动画内容在一定时间内播放的图层数与帧数。动画播放的长度不是以时间为单位的,而是以帧为单位,创建Flash动画,实际上就是创建连续帧上的内容 。 帧是Flash动画的最基本组成部分,Flash动画正是由不同的帧组合而成的。时间轴是摆放和控制帧的地方,帧在时间轴上的排列顺序将决定动画的播放顺序,至于每一帧中有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作,比如在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧的内容,第二帧还是空的 。 在制作动画时,可以根据需要对帧进行一些基本操作,例如插入、选择、删除、清除、复制、移动和翻转帧等 。 对于大多数Flash动画的初学者而言,逐帧动画是最简单易懂的一种动画形式,学习起来也比较简单,本节将介绍如何在课件中使用逐帧动画效果 。 逐帧动画的原理 课件范例——倒计时效果 逐帧动画,也叫【帧帧动画】,是最常见的动画形式,最适合于图像在每一帧中都在变化而不是在舞台上移动的复杂动画 。 本节通过实例介绍逐帧动画的制作过程 。 当需要在课件中展示移动位置、改变大小、旋转、改变色彩等效果时,就可以使用动作补间动画了。在制作动作补间动画时,用户只需对最后一个关键帧的对象进行改变,其中间的变化过程即可自动形成,因此大大减少了工作量 。 课件范例——弹簧振子 动作补间动画的编辑 动作补间动画也称动画补间动画,它可以用于补间实例、组和类型的位置、大小、旋转和倾斜,以及表现颜色、渐变颜色切换或淡入淡出效果。在动作补间动画中要改变组或文字的颜色,必须将其变换为元件;而要使文本块中的每个字符分别动起来,则必须将其分离为单个字符。下面通过一个简单实例说明动作补间动画的创建方法 。 在设置了动画补间动画之后,可以通过【属性】面板,对动作补间动画进行进一步的加工编辑。选中创建动作补间动画的任意一帧,打开【属性】面板 进行设置。 形状补间是一种在制作对象形状变化时经常被使用到的动画形式,它的制作原理是通过在两个具有不同形状的关键帧之间指定形状补间,以表现中间变化过程的方法形成动画 。 课件范例——几何切面 形状补间动画的编辑 形状补间动画是通过在时间轴的某个帧中绘制一个对象,在另一个帧中修改该对象或重新绘制其他对象;然后由Flash计算出两帧之间的差距并插入过度帧,从而创建出动画的效果。要在不同的形状之间形成形状补间动画,对象
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