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3.1 电子竞技产值电子竞技产值游戏产值相关产业游戏用户02年全国10亿元人民币通信68.3亿IT产业32.8亿媒体及出版18.2亿1200万人08年国内8000万美元09年全球100亿美元国内1亿美元全国256.3亿元6500万人11年全国466.1亿元通信466.0亿IT产业155.4亿媒体及出版111.8亿1.2亿人12年全国602.8亿元1.4亿人韩国电子竞技产业在2002年已经达70亿美元的市场规模04年日本电子竞技产值超过汽车业2002年,中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,增长187%,而“网络游戏”带动的相关产业更是超过百亿人民币。目前,中国网络游戏用户超过1200万,成为世界上游戏玩家最多的国度之一,预计到2003年底,游戏用户至少达到8000万人。据统计,2002年网络游戏产业对我国通信业务收入的直接贡献为68·3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32·8亿元人民币,对媒体及出版的直接贡献为18·2亿元人民币。据预计2003年我国网络游戏市场规模将从去年的10亿元左右上升至19·7亿元人民币。中国网络游戏产业的发展已经日趋统一协调,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等.WCG全球CEO金亨锡介绍,2009年WCG全球有超过100万人参加了比赛,在成都举办的总决赛期间,4天内现场观众近9万名,全球收看现场人数达到 5400万。庞大的人群为电子竞技产业发展提供了良好的基础。据悉,去年全球电子竞技运动行业产值超过100亿美元,且每年以15%以上的速度增长。电子竞技带动了相关行业的发展,在欧美、韩国等地已经发展成机制健全、行业规范的产业,其背后蕴含着巨大的商机。电子竞技也带动了电脑硬件、游戏销售等衍生产业的发展。据三星电子中国IT营业部总监陆林介绍,三星电子近年来一直支持和赞助WCG,并为WCG提供显示器、笔记本电脑、手机等赛事产品,并因此在全球以及中国市场快速成长。然而,中国电子竞技产业还很弱小。统计数据显示,2009年,中国电子竞技产业的产值仅1亿美元左右。这与全国2.53亿网民、至少有6500万电子竞技爱好者的市场基础很不匹配。在多个竞技项目中,最为著名的就是星际争霸项目和魔兽争霸项目,每年的WCG赛事都中,这两个项目都作为主舞台的直播项目,向全世界直播,当中的星际争霸项目,更是韩国电子竞技产业的顶梁柱。这两款经典的竞技项目,都出自同一个软件开发商“动视暴雪”。最为全球知名的游戏开发商,根据维旺迪2010第一季度财报显示,动视暴雪收入为9.45亿欧元(约为86.1亿人民币),较2009年同比增加了29.3%2010年1月,在大连召开的中国游戏产业年会上公布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏出口规模继续稳中有升,共有29家公司自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现收入1.09亿美元(约7.17亿人民币),较2008年增长了53.9%。《2012上海游戏产业报告》指出:上海游戏产业2012年产值已达187亿元,占全国网络游戏产业的31.1%;游戏风云频道更是成为中国游戏电视第一品牌,除了经营游戏频道内容外,还主办顶尖电竞比赛。上海的电竞环境完善,战队很集中,竞技游戏媒体也很集中,这能促使电竞产业在上海开花结果.2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,其中网络游戏市场实际销售收入569.6亿元、移动游戏市场销售收入32.4亿元、单机游戏市场销售收入0.75亿元。2012年,中国网络游戏市场实际销售收入主要由客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元、网页游戏市场实际销售收入81.1亿元和社交游戏市场实际销售收入37.3亿元构成。2012年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元人民币,同比增长率为23%。2012年,中国客户端网络游戏用户数达到1.4亿人,同比增长率为12.5%。比如一项热门的电竞游戏会催生以下几种职业:网络销售人员、电竞视频的制作者(视频点击率超百万的制作者,即便不加入任何游戏公司每年的收入也非常可观);充当相关电竞的解说(这方面的从业者大多从中国电竞职业选手转型而来)。3.2 韩国电竞行业分析:在韩国,电子竞技是个很严肃的行业,它每年给韩国带来数十亿美元的经济收益,收入丰厚的职业选手,在韩国受欢迎程度丝毫不逊于其他体育项目的明星。韩国政府设有专门负责游戏管理的部门,电子竞技在韩国已经成功实现了产业化发展。在韩国星际明星不但拥有不亚于影视明星的社会地位和知名度,其收入水平也让其他国家的选手望尘莫及。据统计,韩国正式的星际战队职业选手约有合人民币10万的年薪,还不包括比赛奖金分成,大牌的一线星际天王年薪破百万(合人民币)已经不是什么新鲜事了。当然星际职业明星高收入的背后是其不菲的商业
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