void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA); //窗口显示单缓存和RGB(彩色)模式 auxInitPosition(0,0,200,200); //大小 x=200、y=200 , (0,0)是屏幕左上点 auxInitWindow(“Perspective 3-D Cubes”); //初始化窗口,参数是标题 myinit(); auxReshapeFunc(myReshape); auxMainLoop(display); } 10.3.5 光照处理 光照处理是OpenGL中绘制逼真的三维图形的一个重要步骤。否则,就无法使最终显示在屏幕上的物体表现出立体感。 在RGBA模式下,如果不启用光照处理,则顶点的颜色由当前颜色值所确定;启用光照处理后,则另行计算。 场景中物体的光照计算不仅取决于光源的属性,而且与材料的特性直接相关。即光照计算要反映出在场景中使用的光照特性,以及场景中的物体对这种光的反射和吸收特性。 1. OpenGL光照的基本概念 OpenGL中将光视为由红、绿、蓝三种成分所组成,光源的特性由所发出的三种颜色的光的比例来确定。 说明:光源的RGB值代表各种颜色占最大光强的比例,通过调整各数值可以使光源呈现出各种不同的颜色。例如:
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