第14章三维动画表现——制作卡通动画(免费阅读).pptVIP

第14章三维动画表现——制作卡通动画(免费阅读).ppt

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14.8 实例总结 本例中我们主要使用的是卡通材质与粒子流功能。卡通材质只能配合扫描线渲染器使用,只有在透视图或摄影机视图中才能被正确渲染。粒子流的功能强大,图形化的编辑界面便于操作,适合创建复杂的粒子动画。 * 第14章 三维动画表现——制作卡通动画 本章导读: 在动画电影领域,三维动画凭借着真实的效果和更高的工作效率已经逐渐取代了传统的手绘动画。3ds Max的开发目的就是为了制作三维动画。在本例中我们就利用3ds Max强大的动画制作功能制作一段具有动感的动画短片。 * 14.1.1 三维动画的概念 传统动画的制作方法是绘制大量的平面图片,通过连续播放图片形成动态的视觉效果。三维动画则使用关键帧用来描述对象的位移情况、变形变换等信息,只要设置好起始和终止两个关键帧,以及中间的运作方式,关键帧之间的所有动作就会由3ds Max自动生成。三维动画具有能够创建现实世界中不存在的场景、不受天气气候影响、拟真程度高、制作效率高等特点。 * 14.1.2 三维动画的要素 脚本 对象 就像制作影片要先创作剧本一样,制作三维动画前先要创作动画的脚本。脚本不但包括动画要讲述的故事,也要记录角色对话、场景切换、时间分割等内容。 在三维动画的概念中,对象的定义比较宽泛。动画中要表现的各种角色,城市、街道等环境道具,灯光、摄影机等照明和构图工具都可以被称为对象。在创建对象的过程中需要完成创建各种模型,为模型编辑材质和贴图,进行环境与重点照明等工作。 * 运动 合成 有了对象后就需要为对象创建各种动作。不但包括角色的动作、物体的空间运动,还包括颜色、透明度、形状、大小等属性的变化,速度与节奏感的变化,以及光效、大气效果、粒子效果等特效。 合成阶段主要通过视频编辑软件完成,在视频编辑软件中需要将完成动画的各片段进行连接、排序、剪辑等后期处理。然后为动画配音、并且制作各种音效。 * 14.2 制作前的分析 在本章中我们将利用粒子流功能制作导弹跟踪飞碟运动,并且爆炸的动画。本例中我们还会利用扫描线渲染器配合Ink′n Paint材质表现卡通的动画风格。 * 14.3 制作模型 制作地面模型 创建一个“分段”参数较高的平面。 为模型添加“置换”修改器。 为置换修改器指定“烟雾”贴图。 在材质编辑器中调整烟雾贴图的参数。 * 制作天空模型 创建一个半球模型。 调整半球模型的尺寸和位置。 * 创建飞碟模型 创建飞碟轮廓样条。 为样条线添加“车削”修改器。 使用“编辑多边形”修改器进一步的编辑模型。 * 制作导弹模型 创建扩展基本体中的“胶囊”模型。 通过“编辑多边形”修改器编辑模型。 * 制作路径样条 创建一条样条线作为路径。 调整样条线的位置和形状。 * 14.4 编辑材质 * 编辑导弹材质 复制一个卡通材质。 将材质重新命名后赋予“导弹”模型。 修改材质的“亮区”颜色。 * 编辑地面材质 复制一个卡通材质,重新命名后赋予“地面”模型。 为“亮区”通道赋予“地面”贴图。 修改贴图的坐标和输出量参数。 * 编辑天空材质 选择一个标准材质赋予“天空”模型。 为“漫反射颜色”和“自发光”通道赋予“天空”贴图。 设置贴图的坐标参数。 * 编辑爆炸材质 选择一个空白示例球。 为“漫反射颜色” 和“自发光”通道赋予“渐变坡度”贴图类型。 为“不透明度”通道赋予“遮罩”贴图类型。 * 编辑爆炸材质 为遮罩贴图的“贴图”通道赋予“渐变”贴图。 为渐变贴图的“颜色#2”通道赋予“渐变”贴图。 为遮罩贴图的“遮罩”通道赋予“粒子年龄”贴图。 * 编辑烟雾材质 选择一个空白示例球。 为“漫反射颜色” 通道赋予“渐变坡度”贴图类型。 为“不透明度”通道赋予“渐变坡度”贴图类型。 * 14.5.1 照明场景 * 14.5.2 路径与摄影机动画 路径动画 为飞碟模型添加“路径约束”控制器。 拾取场景中的路径样条线。 设置路径约束控制器的参数。 * 摄影机动画 在场景中创建摄影机。 为摄影机的目标点添加“噪波位置”控制器。 设置噪波位置控制器的参数。 * 14.6.1 创建粒子流 在场景中创建粒子流图标。 设置发射粒子的数量。 设置粒子的发射速度。 设置粒子的角度。 设置粒子的形状为导弹。 * 14.6.2 制作跟踪效果 添加Find Target测试。 设置Find Target测试的参数使导弹跟踪飞碟。 * 14.6.3 制作爆炸效果 创建一个新事件。 将新建的事件与Find Target测试链接。 使用Spawn测试制作爆炸效果。 使用Material Dynamic动作应用材质。 * 14.6.4 制作尾迹效果 在PF Source事件中创建Spawn测试。 创建一个新事件。 将新建的事件与Spawn测试链接。 使用Material D

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