世界电脑e游戏个文化产业现状报告.docVIP

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  • 2017-01-03 发布于湖南
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“诸位先生,我开始讲课的时候,先向你们提出两点要求,第一是集中注意,第二是你们的好意:这都是我极需要的。你们接待我的盛意使我相信你们一定会答应我的要求。我为此预先向你们致以热烈和诚恳的谢意。”──丹纳(法国)   就像魔幻现实主义大师马尔克斯在他的小说中所说的,事物发展到终点也就回到了原先的起点,仅仅只是划了一个圆而已。有些时候,一些经验使我们不能不承认,事物的发展确实是在循着圆的轨迹,今天它可以站在昨天的反面嘲笑那时的信誓旦旦。在它面前,我们不得不为原来所做的那些所谓的“理性”的预言而感到羞愧。就在二十年、十五年、甚至十年以前,恐怕还很少有人想过游戏在中国能够获得现在的地位,游戏一直被讥笑为小孩的玩意儿,甚至是一种精神鸦片、电子海洛因,沉迷游戏的人则必定是不务正业玩物丧志没有出息的家伙。可是现在,摆在我们眼前的事实却是:游戏——它已经不仅仅是一种无可置疑的职业,而更可能是一个充满希望的文化产业。它正在光明正大地拥有着属于它自己的受众、媒体、渠道、市场以及诸多衍生物,并且这些所有还在不断以惊人的速度膨胀。 也就是基于此,我们开始关注各国的正在成长的游戏业,试图了解它是处在怎样的生存状态之中——那些和游戏相关的企业的生存状态,还有那些游戏人的生存状态,他们所信奉“游戏人生”、“娱乐创造世界”的格言和“第九艺术”理论真的能够为他们带来财富吗?真的能创造一个崭新艺术文化世界吗

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