火星时代:如何在影视渲染中使用PBR流程?
火星时代特邀作者带来今天的教程——
图片来源:神秘海域4游戏截图,PBR流程应用典范
本文将从影视从业者的角度,非常细致专业地地讨论这几个问题,让大家明白这一切的来龙去脉。(建议在理解能量守恒,菲尼尔反射,所有物体都具有反射[4],所有反射都是菲尼尔反射[5]的基础上阅读本文)
一、怎么用影视的逻辑理解PBR?
PBR是physically based rendering的缩写,翻译过来是基于物理的渲染。然而这只是一个名字,只能说是一定程度上接近物理,离真正的物理还是有差距。不过PBR流程已经可以非常优秀地描述日常生活中我们遇到的大多数材质了。
对于从事影视工作的很多朋友来说,理解PBR材质的属性有一定的困难,因为使用的词汇跟我们用的材质球上的有些不一样。PBR使用的属性主要是这四个——diffuse、roughness、metallic、normal(这里主要讨论的是最流行的metal-rough模型,而不是specular-glossiness模型或者其他),其中diffuse、roughness、normal都和影视行业中使用一致,分别指代材质的漫反射颜色、反射模糊粗糙程度、以及法线。而最难理解,也是差异的关键,就在这个Metallic属性上。
Metallic翻译过来是金属度,按照一些文档的说法[1],这是个很简单的概念,
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