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游戏开发基础(6)
DirectSound第一节 关于声音声音是空气的一系列振荡,称为声波,一般可以用二维的波形图来表示。数字音频是指使用某种设备将声波记录下来并保存为一种数字化的文件。播放相应的文件就可以产生某种声音效果。数字音频的音质随着采样频率及所使用的位数不同而有很大的差异。因此,了解所使用音频文件格式的有关标准是很有必要的。例如,CD中的音频是16位,采样频率达到44.1MHz的立体声数字音频。在所有声音文件的格式中,WAV是最普遍的。这是Windows平台上最常见的格式,由微软公司创造。支持8位和16位的音质、多样本、对立体声和单声道音频均可播放。它还支持多种音频压缩算法。要在游戏中取得好的声音效果,例如,使用3D音效,可以有两种方法来实现:一是使用一定的工具软件对声音文件进行处理,生成播放效果足够好的文件,然后在游戏程序中直接将这样的文件播放。显然,这样比较简单,但是不灵活。如果需要音效随着游戏场景的变化而不断改变,且不受所具有声音文件数量的限制,就需要进行实时混音了。第二节DirectSound结构DirectSound的功能模块包括播放、声音缓冲区、三维音效、音频抓获、属性集等。DirectSound playback建构于IDirectSound COM接口之上。IDirectSoundBuffer,IDirectSound3DBuffer和IDirectSound3DListener接口则用以实现对声音缓冲区和三维音效的操作。DirectSound capture建构于IDirectSoundCapture和IDirectSoundCaptureBuffer COM接口之上。其它的COM接口,如IKsPropertySet,使应用程序能够从声卡的扩展功能中最大地受益。最后,IDirectSoundNotify接口用于在播放或音频抓获达到一定地方时向产生一个事件。第三节 播放功能概述DirectSound缓冲区对象表示一个包含声音数据的缓冲区,这些数据以PCM格式被存储。该对象不仅可以用于开始、停止或暂停声音的播放,还能够设置声音数据中诸如频率和格式等属性。缓冲区分为主缓冲区和副缓冲区。主缓冲区中是听者将要听到的音频信号,一般是将副缓冲区中信号混音后的结果。而副缓冲区中存放着许多单独的声音信号,有的可以直接播放,有的要混音,有的循环播放。主缓冲区由DirectSound自动创建,而副缓冲区需由应用程序来创建。DirectSound将副缓冲区中的声音混合后,存入主缓冲区,再输出到相应播放设备。DirectSound中没有解析声音文件的功能,需要您自己在应用程序中将不同格式的声音信号改变过来(PCM)。缓冲区可以在主板的RAM、波表存储器、DMA通道或虚拟存储器中。多个应用程序可以用同一声音设备来创建DirectSound对象。当输入焦点在应用程序中发生变化时,音频输出将自动在各个应用程序的流之间切换。于是,应用程序不用在输入焦点改变中反复地播放和停止它们的缓冲区。通过IDirectSoundNotify接口,当播放到了一个用户指定的地方,或播放结束时,DirectSound将动态地通知拥护这一事件。第四节 音频抓获概述DirectSoundCapture对象可以查询音频抓获设备的性能,并为从输入源抓获音频而创建缓冲区。其实,在Win32中早已经有了抓获音频的功能,而目前的(版本5)DirectSoundCapture与只比较并没有什么新的功能。不过,DirectSoundCapture API使您能够编写使用相同接口的播放和音频抓获程序,而且,这也为将来可能出现的API改进提供了原始模型,使您可以从中受益。DirectSoundCapture还能够抓获压缩格式的音频。DirectSoundCaptureBuffer对象表示一个用于抓获音频的缓冲区。它可以循环利用,也就是说,当输入指针达到缓冲区的最后时,它会回到开始的地方。DirectSoundCaptureBuffer对象的各种方式使您能够设定缓冲区的属性、开始或停止操作、锁定某部分存储器(这样就可以安全地将这些数据保存或用于其它目的)。与播放类似,IDirectSoundNotify接口使在输入指针到达一定地方时通知用户。第五节 初始化对于一些简单的操作,可以使用缺省的首选设备。不过,在游戏的制作中,我们可能还是需要知道一些特定的声音设备。于是,您应该先列举出可用的声音设备。在此之前,您需要先设定一个回收函数,在每一次DirectSound发现新设备后调用该函数。函数中您可以做任何事情,但您必须将它定义得与DSEnumCallback形式相同。如果希望列举继续,函数
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