2014年网络游戏市场发展状况..docxVIP

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一、游戏用户规模和特征(一)用户规模截至2014年12月,网民中整体游戏用户的规模达到37716万人,占网民总体的58.1% 。游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。从2010年至2013年网游用户在整体网民中的使用率逐年下降,这主要可以归因于手机网民的增长远高于PC网民的增长,而对应的手机网游的发展则比较滞后。随着2014年手机网络游戏逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,这一状况正在被扭转,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,并在不断完善自身及周边健康生态的过程中寻求更加广阔的用户范围和多终端、多玩法的游戏模式。(二)网游用户的上网设备和游戏设备使用网游用户对上网设备的使用表现得更为前沿和多样化,对平板电脑和电视上网的使用高于网民平均水平。台式机/笔记本电脑和手机/平板电脑是网游用户最主要使用的游戏设备,而以电视游戏主机和手持游戏机为代表的专业游戏设备使用率仍然不高。随着游戏主机政策的进一步完善,9月29日Xbox One于国内正式发售而PS4国行版也预期于2015年初发售,使得国内游戏用户的设备选择进一步拓宽,为未来的家庭娱乐中心和主机游戏市场的发展拉开了序幕。二、游戏用户行为特征和偏好(一)PC网游用户行为特征和偏好1.1 PC网游用户游龄结构PC网游游龄在3年以上的老用户占到50.6%,而半年及以内的新增用户为7.3%,从游龄的分布也可以看出PC网游增长放缓的趋势。1.2 PC网游游戏时长PC网游用户游戏日均在线时长集中在2小时以内,2小时以上的占比仅为35.5% 。而作为重度游戏的PC端游用户的日均在线时长明显高于平均水平,2小时以上的占比达到50.6% 。1.3 PC网络游戏付费情况PC网游用户中,付费用户占到24.9%,月均付费集中于11元-300元之间。PC端游用户的付费率则达到了48.3%,且月均付费在300元以上的用户在所有PC端游付费用户中占比超过30%,可见端游依然以其强大的代入感和丰富细致的游戏体验扮演着PC网游收入支柱的角色。1.4 PC网游主要游戏产品PC网游的产品使用率相对集中,用户规模排名前15位的游戏产品用户规模都在100万以上。其中,腾讯公司占据8款,网易公司占据3款,搜狐畅游、完美世界、世纪天成和盛大网络各占据1款。此外,从游戏上线时间可以看出,PC网游的生命周期较长,最久的已经运营了13年。从游戏类型上可以看出,角色扮演类、动作格斗类、射击类、即时战略类等重度游戏类型是用户偏好的主要类型。1.5 PC网游游戏信息获取和下载渠道PC网游的信息获取渠道较为多元,游戏网站/论坛和朋友推荐(口碑)是最重要的两大渠道。而PC网游的下载渠道则较为集中,游戏官网是最重要的下载渠道,这反映了PC网游的运营商对渠道具有绝对优势的掌控力。(一)手机游戏用户行为特征和偏好2.1 手机游戏用户游龄结构49.7%的手机游戏用户都是2年以内的新用户,反映了手机游戏在最近2年内的爆发式增长。移动网络环境的改善、智能手机性能的提升和价格的下降,资本和游戏厂商的发力都是推动手机游戏发展的重要因素。2.2 手机游戏类型偏好手机游戏已经逐渐从单机为主过渡到以网游为主。类型方面,跑酷躲避类、棋牌类、休闲益智类等轻游戏最受玩家青睐,而作为手机重度游戏的动作格斗类、角色扮演类、战争策略类发展势头良好,用户使用率在10%-20%之间,未来手机游戏收入的增长将主要来自这部分玩家。2.3 手机游戏时长分布手机游戏日均在线时长在2小时内的用户占到79.6%,表现出碎片化的特征。随着移动游戏制作商的注意力逐渐从轻度网游转移到精品的重度网游、智能终端硬件水平的提升和4G网络的发展,预计手机游戏将逐渐重度化而使得日均在线时长逐渐上升。2.4 手机游戏付费情况手机游戏用户中,付费用户占到24.0%,并且月均付费不超过100元的用户占付费用户总量的72% 。随着用户成熟度的提升、手机支付功能的完善,以及重度手机游戏的增多,未来手机游戏的付费情况依然有很大的提升空间。2.5 手机游戏主要游戏产品排名前15位的手机游戏产品用户规模都在1000万以上。其中,网游8款,全部为腾讯公司所有;单机游戏7款,国外厂商占据4款,国内厂商占据3款。此外,从游戏上线时间可以看出,虽然手机游戏的生命周期较短,但精品单机游戏的存活时间仍然可以超过5年。2.6 手机游戏信息获取和下载渠道从用户的手机游戏信息获取和下载渠道来看,和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高,这直接导致手机游戏推广的费用居高不下,众多小型的手游厂商生存困难,研发费用受到挤压,手游精品难以出现。可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。三、2015年游戏市场的发展

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