OpenGL ES 1.0.pptx

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OpenGL ES 简介黄克轩3D图形接口OpenGL 1.0-4.0OpenGL ES 1.0 -2.0DirectX9-123D图形学的必备知识坐标系统线性代数坐标系统坐标系统几何模型坐标系世界坐标系观察坐标系(摄影坐标系)投影坐标系屏幕坐标系坐标系统几何模型坐标系观察坐标系齐次坐标解决矩阵的运算问题矩阵的归一化问题点和向量的区别线性代数向量向量的大小向量的归一化向量的加法和减法向量与标量的乘法运算点乘运算叉乘运算向量向量的归一化向量的大小向量的加法和减法(几何意义)向量与标量的乘法运算(几何意义)向量点乘叉乘线性代数矩阵方阵和对角矩阵单位矩阵矩阵的加法和减法矩阵乘法标量和矩阵相乘向量和矩阵相乘矩阵和矩阵相乘矩阵方阵对角矩阵单位矩阵矩阵标量和矩阵相乘向量和矩阵相乘矩阵和矩阵相乘变换平移变换旋转变换缩放变换平移变换旋转变换Y轴旋转Z轴旋转X轴旋转缩放变换OpenGL ES 1.0OpengGL ES 1.0 是一种状态机设置后不会改变固定渲染管线固定渲染管线三维图形的显示流程顶点变换过程OpenGL ES 1.x 渲染管线1.X渲染管线基本处理顶点缓冲对象变换和光照图元装配图元组装图元处理(剪裁)光栅化线性差值片元(候选像素,而非屏幕像素)纹理环境和颜色求和雾1.X渲染管线Alpha测试剪裁测试深度测试模板测试颜色缓冲(Alpha混合)抖动(没有使用)帧缓冲颜色缓冲区深度缓冲区模板缓冲区3D基本形状点的定义颜色的设置基本图元GL_POINTSGL_LINE_STRIPGL_LINE_LOOPGL_LINESGL_TRIANGLESGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FANMesh(网格)投影及各种变换平移变换旋转变换缩放变换正射投影透视投影投影变换正射投影投影变换透视投影光照和材质光照模型环境光(Ambiend Light)散射光(Diffuse Light?)镜面反射光(Specular Light?)自发光(Emissive Light?)光源介绍环境光:经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失.散射光来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观察,表面的亮度都相同.镜面反射光来自特定方向,也被反射到特定方向.镜面反射度与之相关.自发光用于模拟发光物体.在OpenGL光照模型中,表面的发射光增加了物体的亮度,它不受光源的影响,另外,发射光不会给整个场景中增加光线.光照公式环境光漫反射镜面反射光源光源定向光源(将光源位置(x,y,z,w)中的w置为0来定义平行光源)定位光源聚光灯光源类型点光源平行光光源类型聚光灯光源类型聚光灯法线点法线面法线材质材质的环境颜色材质的散色颜色材质的镜面反色颜色纹理映射基本原理纹理坐标 百分比坐标S、T坐标纹理拉伸重复拉伸方式截取拉伸方式纹理采样最近点采样线性纹理采样MIN与MAG采样纹理其他技术Mipmap多重纹理凹凸纹理混合点颜色材质颜色贴图颜色混合混合绘制步骤启用深度测试绘制场景中所有不透明的物体关闭深度测试或设置深度缓存为只读模式,并启用混合操作绘制透明物体(按照由远及近顺序)恢复深度测试雾启用雾设置雾的属性几种剪裁与测试Alpha测试深度测试排序模板测试影子裁剪测试参考资料OpenGL编程精粹?OpenGL超级宝典 第5版Open GL编程指南(原书第7版)android 3d游戏开发技术宝典 -opengl es 2.0

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