《大学生手机游戏市场调查报告.ppt.ppt

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大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈 蕾101001404153 梁韦果101001404254 * * Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 调查背景: 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 偏好与预期 探究态度 探究影响因素 了解基本情况 调查目的 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 一、调查范围与调查对象 1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择: 年级 性别 男(人) 女(人) 总计(人) 大一 19 45 64 大二 20 44 64 大三 21 43 64 大四 19 35 54 合计(人) 79 167 246 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 3、调查的质量控制 在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员,防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量保证。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 二、调查内容 大学生的个人基本信息 甄别项 大学生使用手机游戏的基本情况 大学生使用手机游戏的影响因素 大学生对手机游戏的认识和看法 大学生对手机游戏的潜在需求 性别 年级 学历 专业类别 每月的生活费 使用的手机系统 是否使用手机游戏 喜欢的手机游戏类型 每天玩手机游戏的时间 接触手机游戏的渠道 下载手机游戏的主要渠道 喜欢手机游戏的主要原因 最看重手机游戏的哪一方面 最喜欢手机游戏带来哪种体验 手机游戏对大学生学习的影响程度 手机游戏对大学生学习的影响是怎样的 是否愿意为了玩手机游戏而付费 目前手机游戏有哪些地方需要改进 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 性别、年级、学历、专业、手机系统、月生活费 喜欢手游的主要原因、 看重哪一方面、 喜欢哪种体验、 是否愿意付费 喜欢的类型、每天玩 手游的时间、接触渠道、 下载渠道、玩手游的原因 三、数据分析 基本信息 手机游戏的 现状分析 偏好与预期 挖掘潜在市场,提升企业价值 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,

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