《计算机建筑表现》教学大纲.doc

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《计算机建筑表现》教学大纲(03-04) (一)课程目标 1、课程性质 计算机建筑表现是一种计算机辅助设计一种方法,以使用3dmax软件为主。计算机建筑表现这门课程是现代建筑设计与结构设计的基础。 2、教学方法:课堂讲授和上机练习为主,结合学生专题。 3、课堂学习目标和基本要求 (1)通过学习,使学生熟悉3dmax的基本命令,并能综合应用各命令。结合典型实例(建筑图),分析与解剖,使学生掌握一定的绘图基本技能和基本技巧。 (2)通过上机实践,完成一定规模一定数量的制图练习,使学生能够综合运用所学知识,并达到熟练程度。结合其课程设计,指导学生应用3dmax完整、美观地表达其设计理念。 (3)以3dmax为基础,指导学生自学结合AutoCAD进行计算机建筑表现效果图制作。 4、课程学时:36学时。 5、课程类型:院/系选修课。 6、先选课程:计算机应用基础。 (二)课程结构 一,建模前的工作,二维建模(6课时) 建筑表现展望与分析,优秀作品点评及分析,建筑表现常用的手法及三维效果图制作流程概述。深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3ds max软件的基础使用技能。Line线 Rectangle矩形 Circle圆 Ellipse椭圆 Arc弧 Donut圆环 Ngon多边形 Star星形 Text文本 Helix螺旋形 Section 剖面 本章重点内容如下: 1,效果图制作流程 2,建模的原则 3,建模单位的设置以及捕捉,对齐,阵列功能的使用 建模是整个效果图制作基础,如何高效率建模是首先应该明确的问题,单位的调整,对 齐,阵列,捕捉是建模中使用最为频繁的辅助命令,所以这些要点要反复练习。 二,修改二维对象,放样(6课时) 重点难点: 1,堆栈和次对象概念的含义 2,堆栈在修改中的作用 3,EDIT SPLINE 的修改内容 4,二维建模的常见问题及解决方案 5,放样的构成.放样的参数.各种放样修改命令的调整.对放样次对象的修改. 主要内容 修改内容 修改最底层元素 Stack Sub-obect Stack的内容 二维修改 点级别修改 段级别修改 线级别修改 二维建模中常见问题 棚线的制作和调整 放样前准备工作 放样的操作 放样修改 放缩修改---制作陶立克圆柱 扭曲修改---螺纹的制作 倾斜修改--- 倒角修改 拟合---运动场壳体制作 放样次对象的修改---窗帘制作 重点难点: 1,堆栈和次对象概念的含义 2,堆栈在修改中的作用 3,EDIT SPLINE 的修改内容 4,二维建模的常见问题及解决方案 5,放样的构成.放样的参数.各种放样修改命令的调整.对放样次对象的修改. 三,三维建模和对三维建模对象的修改(6课时) 重点难点: 三维建模的作用. 标准几何体的种类及参数. 扩展几何体的种类及参数. 门窗种 类及参数. 对三维对象的修改的作用. 点级别修改. 面片级别修改.ID的分配.光滑组控制. 主要内容: 盒子 球体 锥体 几何球体 圆柱 圆环 管状体 四凌锥 茶壶 倒角立方体 倒角圆柱体 油桶 纺锤体 进行布尔运算 布尔运算的参数设置 布尔运算应注意的问题 三维修改的作用 制作四面坡屋定 点级别修改 地面的制作 面片的修改 面片的选择 面片的挤压 分配id号 面片的光滑 面片计算的依据 小结: 三维建模给我们提供了直接创建三维对象的能力,尤其门窗插件是专门为建筑效果图 绘制设置的,者极大地便利了操作,三维建模不应简单使用,它与三维修改相结合才能创造出复 杂的模型. EDIT MESH 是一种建模修改工具,通过对点.面的移动,修改,缩放可以任意改变三 维模型,从而编辑复杂的场景对象,ID号就是片面选择集,通过ID号可以将一场景对象划分若 干”区域”,系统根据ID号为每个”区域”单独赋予材质,对于门窗等建筑插件尤为重要.光滑组和 法线可以对面片的光滑与可见面进行更精细的控制. 四,对无精度要求模型的创建和灯光设置(6课时) 重点难点: 修改工具的类型.挤压.镟床,光滑网格对象.优化,格构网框,弯曲,锥形化,贴图位移,噪 波.自由变形修改命令的使用. 理解光作画的概念 的灯光类型与自然光效的区别.灯光的 类型与其调整参数.阴影参数的调整.影响灯光的各个因素及相互关系.布光过程及原则. 主要内容: 修改工具的类型 挤压的使用 旋床的使用 光滑网格对象 优

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