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[中国市场情况
微软在中国现状与突破建议中国市场情况互联网发展快截至2008年12月31日,中国网民规模达到2.98亿人,普及率达到22.6%,超过全球平均水平;网民规模较2007年增长8800万人,年增长率为41.9%网上银行在2008年增长缓慢,目前使用率为19.3%。网上银行的主要用户是大学生与白领。在校大学生基本在入学之际,就已经办理相应的银行帐户,方便学校的管理以及学生与家长之间的财务管理。大学生和白领人群等高教育水平人群,有着较高的互联网操作技能,对网上银行有着很强的使用需求,但对目前网上银行业务的安全性不够信任,影响了用户使用比例的上升。2007年底2008年底变化使用率网民规模(万人)使用率网民规模(万人)增长量(万人)增长率网络购物22.1%4,60024.8%7,4002,80060.9%网络售物--3.7%1,100--网上支付15.8%3,30017.6%5,2001,90057.6%旅行预订--5.6%1,700--除网络购物外,网络售物和旅行预订也已经初具规模,网络售物网民数已经达到1100万人,通过网络进行旅行预订的网民数达到1700万人。需要指出的是,这里的网络售物不仅包括网络开店,也包括在网上出售二手物品。以上来自cnnic的数据说明,41.9%的网民增长速度,近3亿人,其中三分之一用户会使用网络进行电子商务活动,随着金融经济发展教育和用户素质提高及电子商务的盛行会把中国互联网带上新的高度。市场特征性不成熟的市场发展快、变化快国外市场是100年历练的结晶,而中国市场是30年短期培养怪胎。政府对市场干预严重,地方保护主义严重。在麦肯锡视界中提到中国CEO不仅肩负着公司生存,还承担着解决国民失业率政治责任。所以中国CEO只想如何让企业活下去把政策业绩做的更好,无法对员工负责、对股东负责。许多公司不是对市场进行分析制定战略而是跟着变化中的政策制定短期目标变化速度惊人。市场秩序混乱、假冒侵权严重不按照常理出牌的公司成为标榜被行业其他公司效仿学习,跨行公司更是分析研究找出自己新出路。在史玉柱推出“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”脍炙人口而低俗的广告之后,恒源祥、28商机网等也开始在电视媒体疯狂投放广告。其目的目标不是向消费者进行产品推广,而是强奸消费者耳目。侵权现象更为严重,在电脑城销售的盗版光盘高于正版光盘。甚至在全球很难找到第二个国家依靠专业侵权、仿冒、盗版而向政府进行纳税挂牌企业。追求短期目标赚快钱已经成为目前中国互联网行业所追求目标,快速的“鸡生蛋、蛋孵鸡”模式成为了主流,整个过程重点就是研究最好的“催生剂”。用户群体特征明显追求重性价比,轻视品牌价值、文化在麦肯锡调查中,中国的消费者只愿意为品牌多支付2.5% 的钱,在国外,这个数字是20%,中国消费者更看重的是当前的性价比忽视品牌价值和售后服务,也不会在乎品牌来自哪个国家。消费者追崇低价,产品忠诚度低,变化的非常快对促销和打折比较敏感,正也是这样的原因中国的电子商务崛起速度巨快(淘宝)。民族主义不明显国内消费者只有13%的人对中国造产品表达了强烈的喜好最好的广告是口碑宣传从产品到服务中国消费者更相信来自朋友家人推荐,从盗版系统的传递到麦当劳新品推荐。当前中国互联网现状最火、最赚钱的网络游戏 自网络游戏进入中国,不到10年的发展,已经形成了完整的产业链。在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。整个产业从运营模式、游戏模式、技术改革、商业模式也不断演变进化。运营模式从海外代理演变到国内自主研发;游戏模式也从异域文化进化到本土文化;2D贴图进化到3D空间游戏,静态网页进化到FLASH动画游戏;初期点卡计费模式过度到包月限时模式最后进化到免费模式;中国网络游戏05年网络游戏由一款17game代理的韩国叫“热血江湖”的网络游戏吹响免费网络游戏的正式进入中国的号角。在事实面前免费网络游戏很适合中国,游戏公司商业模式的转变更证明了具有独特环境的中国免费网络游戏更是顺应中国需求。市场:互联网已经改变人的生活,学习、交流、娱乐……在互联网上几乎可以满足任何人的精神需求,随着科教普及将会有更多人加入到互联网当中;环境:中国改革开放30年,人民生活水平明显改善,恩格尔系数越来越低,除了传统民生的基本需求衣食住行外,最为关键的第五需求“娱乐”快速放大。在中国互联网已经成为最便宜最广泛的消遣娱乐方式,这是中国民生需求;依照中国的国情、人口、消费能力比例来看,在中国卖东西,一定要卖低消费品,适合中低端消费能力的产品。网络游戏是个典型,适合学生、打工族,所以有机会成为主流消费产品,加之互联网将其宽度放大,可以覆盖到大部分中低端市场,这是符合中国消费者喜欢低价免费特性;免费网络游戏充分发挥“互联网本来就是
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