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[比较Prman和Mentalray

比较Prman和Mental ray 2009-06-21 16:23 原文在此。 /showthread.php?s=threadid=33132perpage=15pagenumber=4 我必须发表意见,因为关于Menta ray的讨论中流传着许多错误的概念和明白的错误信息 . 我在工业光魔工作,这里我们每天都使用Prman和Mental ray。我个人对这两个渲染器分别各有5年的经验。我是使用者、着色器开发者,所以,我能够数着头发告诉你这两个渲染器地问题。 .这里是两个渲染器各自的优点和缺点。 . 1) Mental ray是一个混合渲染器,事实上,从2.0开始,它就是这样的。混合渲染器对Prman是个新的事物,但是,对图形社会则不是新东西。除了Mental ray,Lightwave\Maya等等,都是混合渲染器,而且相当彻底。 .这意味着你可以仅仅使用扫描线方式如果ray trace 是不需要的。绝大多数混合渲染器,象Mental ray ,Prman 和Lightwave可以在取样中混合扫描线和ray trace.不好的混合渲染器则做不到或者有可怕的限制(Maya出现在我的脑海中。) ..2)Mental ray3确实是一个micropolygon渲染器,而不是基于reyes架构。 The talk of not being able to do driven displacements thru the hypershade is just bogus. 不能通过Hypershade驱动置换贴图只是一个假象。 Menta?? ray是一个基于物体缓存的Micropolygon(微多边形)架构的渲染器。这一点既有好处也有坏处。 (这种算法)物体被分为子物体,而不是小块。(想象屏幕空间和世界空间,我猜想) 置换贴图的质量几乎不用羡慕或者完全不用羡慕Prman了。 物体缓存也更少象Prman的爆裂 Mental ray总是力图最大的占用内存消耗,并且在Ray trace的时候尽量保留更多地三角形在内存中,不象Prman。 这一点并不坏,它使ray trace速度更快,但是,如果,你不限定它的内存消耗,它会立刻发现它消耗太多内存。使Ray trace加速的方法是grids或bsp,虽然bsp更是首选。 Mental ray 3.1首次实现(bsp自动)加速。 Mental ray 3.2在这个问题上作了更多,并且固化这种结构。 现在,我能够证实,目标缓存的架构已经被证明和Prman的Reyes架构一样成功,而且,如果使用ray trace则更加成功。 然而,和扫描线相比或者和虽然ray trace,却使用非microploygong 细分的架构相比,光线跟踪微多边形是昂贵的, 但是,Mental ray在我曾经尝试的渲染器中仍是最快的。 圣诞节期间,我光线跟踪了一个超过一千万个多边形的场景,时间少于2.5小时。 不过,当我们处理更加复杂的案子,我会发现瑕疵,我们经常给两家软件商报告需要它们处理的问题. 例如,我最近确实发现一个不甚明确的瑕疵:当处理1.2亿个多边形的时候缓存变得泛滥失控,由于重新细分,在技术上变成了1.5亿。 使我们惊奇的是,虽然有这样一个瑕疵,渲染器仍然好好的处理了这个场景,虽然时间很长:16个小时。 十六个小时处理1.2亿个三角形对我来说,实在是很便宜的,真的。尤其是考虑到 让他做绝大多数从新细分的代码是我的,而且没有优化,不象Mental ray的细分代码那样好。 3) 细分面。Mental ray提供一个非常全面的,额外销售的细分面程序包。这是一个愚蠢的市场决定。事实上导致了多数连接转化工具不支持他。(译者注:例如Mental ray 1.0 1.5for Maya )。而且,考虑到它在美国销售,我不清楚,它是否会让Mental ray面临和pixar的法律问题。我们知道,Pixar在细分面技术上有明显的知识产权。 它的细分工具箱比Prman在细分类型和结构上更加完整,但是,它没有象prman那样解决细分的bsplines。 4)Mental ray的架构被多次并且再次被证明比Prman灵活,而不是相反。 我们常常尽量使用Prman完成所有的活,因为我们的流水线更多依据它而建,因为ILM使用它太长了,我们有更多地艺术家熟悉它。但是,SL是很好的,也很友善,但是, Prman仍然缺乏开放性这一点会刺痛我们,如果希望用SL来做一切。 在技术上,我们确实有办法合法地Hack 进入Prman的代码。 不过呢,我们很少有人能够这样做(从技术上,也从法律上的限制),更多时候,我们没有时间这样做。 并且Prman的DSO架构不够成熟。而M

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