《3.贪吃蛇游戏1.pptVIP

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《3.贪吃蛇游戏1

项目:贪吃蛇游戏设计 工作任务一:系统设计(system design) 工作任务二:豆类(Bean)设计 工作目标 终极目标 主界面: 促成目标 1.?? 完成贪吃蛇游戏Bean类设计; 2.?? 完成贪吃蛇游戏Block类设计; 3.?? 完成贪吃蛇游戏Snake类设计; 4.?? 完成贪吃蛇游戏Floor类设计; 5.?? 完成贪吃蛇游戏Form1类设计(界面); 6.?? 完成贪吃蛇游戏窗体菜单设计; 7.?? 完成贪吃蛇游戏键盘操作处理; 8.?? 完成贪吃蛇游戏程序自动运行。 工作任务 工作任务一:总体设计 工作任务二:Bean类的实现 工作任务三:Block类的实现 工作任务四:Snake类的实现 工作任务五:Floor类的实现 工作任务六:主界面(Start类)的实现 知识准备—类与对象 类、对象、字段、属性和方法 类的基本概念 知识准备—类与对象 类的特征数据:用字段表示(变量) 如人:年龄、名字和身高等; 动物:毛的颜色、腿的数量和跑的速度等; 电脑:CPU型号、CPU品牌、内存容量等。 类的行为:用方法表示 如人:能走路、干活等; 动物:能跑、找食等; 电脑:能帮助我们处理事务、计算表达式的值 知识准备—类与对象 类的字段和方法都叫类的成员。 类是对象的模板,定义类的目的是为了描述具体的对象。 实例:设计汽车类(Car) 知识准备—类与对象 2.程序解读 ⑴类定义 class 类名 { 类体(类成员) } ⑵类成员的访问属性private和public private(私有)成员:只能在定义它的类中被访问,在定义它的类外不能被访问。 public(公共)成员:既可以在定义它的类中被访问,也在定义它的类外被访问。 注意:private 是默认的。 知识准备—类与对象 ⑶字段 类中的字段实际上是变量,因此字段的定义与变量定义相同,形式如下: 数据的访问说明符 数据类型 字段名 ⑷方法 小汽车能启动也能停下来,所以分别用Start方法和Stop方法模汽车的起动和停止。 知识准备—类与对象 ⑸创建对象 分两步: ①声明对象 类名 对象名; 如:Car myCar; ②对象实例化 对象名=new 类名(); 如:myCar=new Car(); 由类创建了对象后,每一个对象都有了类中的所有非静态成员,即对象myCar具有了wheels、trademark、maxspeed字段和Start和Stop方法。 知识准备—类与对象 上面创建类对象的两步可以合并成一步: 类名 对象名=new类名(); 如:Car myCar=new Car(); ⑹类成员的访问 在类的作用域内即在类的内部,成员可以由类的所有方法直接访问,并可用它的名字进行引用。 在类的作用域外即在类的外部,对象成员的存取必须通过该类或该类的对象和点操作符(类成员存取操作符)来存取。 对象的成员存取方式如下: 对象.成员名 知识准备—类与对象 属性 属性主要是用来访问字段的,它有访问器。这些访问器用来读取或写入字段值,也可以对字段和属性进行计算,然后将计算结果给相应的字段。 属性也需要声明,格式如下: 类型 属性名 { 访问器声明 } 知识准备—类与对象 属性的访问器: 1)get访问器 通过get访问器读取字段值。get访问器与无参数的方法结构相似,它必须返回一个属性类型的值。 2)set访问器 通过set访问器给字段赋值。set访问器与具有单个属性类型值参数和返回void的方法结构相似,这个属性类型值参数是它隐含的名为value的参数。在set访问器中最简单的是把value值赋给字段。 知识准备—类与对象 如:private int wheels;//私有字段:轮子个数 ? public int Wheels//访问wheels的属性 { get { return wheels; } set { wheels=value; } } 知识准备—类与对象 根据类中属性的实际需要,把属性分成下面几种: 1)读写属性:包括get和set两个访问器,既能读取属性值,也能向属性写入。 2)只读属性:只包括get访问器,即只能读取属性值。 3)只写属性:只包括set访问器,即只能向属性写入。 知识准备—类与对象 实例构造函数 1.构造函数 构造函数是与类同名的特殊方法成员。它是实现初始化类实例所必须操作的成员。 构造函数名(可选形参表) { 方法体 } 知识准备—类与对象 默认构造函数 在C#中,如果类不包括任何实例构造函数声明,则自动提供一个默认的无参数实例构造函数。 如:上例中语句myCar=new Car();中

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