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[UML面向对象建模chapter1概述
接口 接口是描述某个类或构件的一个服务操作集 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 主动类 主动类实际上是一种特殊的类。引用它的原因,实际上是在开发中需要有一些类能够起到启动控制活动的作用 主动类是指其对象至少拥有一个进程或线程,能够启动控制活动的类 。 在图形上,主动类的表示方法和普通类相似,也是使用一个矩形,只是最外面的边框使用粗线。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 协作 协作定义了一个交互,它是一组类、接口和其它元素的群体,它们共同工作,提供比各组成部分的功能总和更强的合作行为。与组件不同,协作不能拥有自己的结构事物,而只能引用其它地方定义的类、接口、组件、节点等结构事物,即协作是系统体系结构中的概念组块而不是物理组块。 在图形上,协作用一个 包含名称的虚线椭圆表示。 对于某个用例的实现就可以表示为一个协作 。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 用例 用例是著名的大师Ivar Jacobson首先提出的,现已经成为了面向对象软件开发中一个需求分析的最常用工具 用例实例是在系统中执行的一系列动作,系统执行这些动作将对用例的参与者(actor ,有些书翻译成“角色”)产生可以观察的结果。 在图形上,用例用实线 的椭圆表示,参与者用 一个人形的图案表示。 一个用例定义一组用例实例。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 节点 为了能够有效地对部署的结构进行建模,UML引入了节点这一概念,它可以用来描述实际的PC机、打印机、服务器等软件运行的基础硬件 节点是运行时存在的物理元素,它表示了一种可计算的资源,通常至少有存储空间和处理能力 在图形上,节点用一个立方体来表示。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 行为元素 结构事物描述的是模型的静态部分,而行为事物描述的是模型的动态部分。 对象都不是孤立存在的,它们之间通过传递消息进行交互。 ①交互(interaction):是在特定语境中,共同完成某个任务的一组对象之间交换的信息集合 。 交互的表示法很简单,就是一条 有向直线,并在上面标有操作名 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 行为元素 ②状态机(state machine):是一个对象或交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列 ,它说明对象在它的生命周期中响应时间所经历的状态序列以及它们对那些事件的响应。 状态是指在对象的生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件时的一个条件或状况。一个事件的到来,能够触发一个状态的转换。 在UML模型中将状态画为一个圆角矩形,并在矩形内写出状态名称及其子状态 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 分组元素 对于一个中大型的软件系统而言,通常会包含大量的类,因此也就会存在大量的结构事物、行为事物,为了能够更加有效地对其进行整合,生成或简或繁、或宏观或微观的模型,就需要对其进行分组。在UML中,提供了“包(Package)”来完成这一目标 。 包(package)是把元素组织成组的机制。结构事物、
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