- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
                        查看更多
                        
                    
                [游戏服务器技术
                    通玩家一样的拉入方式来进入游戏,当然权限会比普通玩家高一些,也可以提供一台GM服务器专门用来处理GM命令,这样可以有更高的安全性,GM服一般接在中心服务器上。
 
  在以时间收费的游戏中,我们还需要一台计费的服务器,这台服务器一般接在网关服务器上,注册玩家登录和退出事件以记录玩家的游戏时间。
 
  任何为用户提供服务的地方都会有日志记录,游戏服务器当然也不例外。从记录玩家登录的时间,地址,机器信息到游戏过程中的每一项操作都可以作为日志记录下来,以备查错及数据挖掘用。至于搜集玩家机器资料所涉及到的法律问题不是我们该考虑的。
 
  差不多就这么多了吧,接下来我们会按照这个大致的结构来详细讨论各部分的实现。 
 
服务器结构探讨 -- 一点杂谈
 
  再强调一下,服务器结构本无所谓好坏,只有是否适合自己。我们在前面探讨了一些在现在的游戏中见到过的结构,并尽我所知地分析了各自存在的一些问题和可以做的一些改进,希望其中没有谬误,如果能给大家也带来些启发那自然更好。
 
  突然发现自己一旦罗嗦起来还真是没完没了。接下来先说说我在开发中遇到过的一些困惑和一基础问题探讨吧,这些问题可能有人与我一样,也曾遇到过,或者正在被困扰中,而所要探讨的这些基础问题向来也是争论比较多的,我们也不评价其中的好与坏,只做简单的描述。
 
  首先是服务器操作系统,linux与windows之争随处可见,其实在大多数情况下这不是我们所能决定的,似乎各大公司也基本都有了自己的传统,如网易的freebsd,腾讯的linux等。如果真有权利去选择的话,选自己最熟悉的吧。
 
  决定了OS也就基本上确定了网络IO模型,windows上的IOCP和linux下的epool,或者直接使用现有的网络框架,如ACE和asio等,其他还有些商业的网络库在国内的使用好像没有见到,不符合中国国情嘛。:)
 
  然后是网络协议的选择,以前的选择大多倾向于UDP,为了可靠传输一般自己都会在上面实现一层封装,而现在更普通的是直接采用本身就很可靠的TCP,或者TCP与UDP的混用。早期选择UDP的主要原因还是带宽限制,现在宽带普通的情况下TCP比UDP多出来的一点点开销与开发的便利性相比已经不算什么了。当然,如果已有了成熟的可靠UDP库,那也可以继续使用着。
 
  还有消息包格式的定义,这个曾在云风的blog上展开过激烈的争论。消息包格式定义包括三段,包长、消息码和包体,争论的焦点在于应该是消息码在前还是包长在前,我们也把这个当作是信仰问题吧,有兴趣的去云风的blog上看看,论论。
 
  另外早期有些游戏的包格式定义是以特殊字符作分隔的,这样一个好处是其中某个包出现错误后我们的游戏还能继续。但实际上,我觉得这是完全没有必要的,真要出现这样的错误,直接断开这个客户端的连接可能更安全。而且,以特殊字符做分隔的消息包定义还加大了一点点网络数据量。
 
  最后是一个纯技术问题,有关socket连接数的最大限制。开始学习网络编程的时候我犯过这样的错误,以为port的定义为unsigned short,所以想当然的认为服务器的最大连接数为65535,这会是一个硬性的限制。而实际上,一个socket描述符在windows上的定义是unsigned int,因此要有限制那也是四十多亿,放心好了。
 
  在服务器上port是监听用的,想象这样一种情况,web server在80端口上监听,当一个连接到来时,系统会为这个连接分配一个socket句柄,同时与其在80端口上进行通讯;当另一个连接到来时,服务器仍然在80端口与之通信,只是分配的socket句柄不一样。这个socket句柄才是描述每个连接的唯一标识。按windows网络编程第二版上的说法,这个上限值配置影响。
 
  好了,废话说完了,下一篇,我们开始进入登录服的设计吧。
 
登录服的设计 -- 功能需求
 
  正如我们在前面曾讨论过的,登录服要实现的功能相当简单,就是帐号验证。为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以mangos的代码作为参考来进行描述。
 
  想象一下帐号验证的实现方法,最容易的那就是把用户输入的明文用帐号和密码直接发给登录服,服务器根据帐号从数据库中取出密码,与用户输入的密码相比较。
 
  这个方法存在的安全隐患实在太大,明文的密码传输太容易被截获了。那我们试着在传输之前先加一下密,为了服务器能进行密码比较,我们应该采用一个可逆的加密算法,在服务器端把这个加密后的字串还原为原始的明文密码,然后与数据库密码进行比较。既然是一个可逆的过程,那外挂制作者总有办法知道我们的加密过程,所以,这个方法仍不够安全。
 
  哦,如果我们只是希望密码不可能被还原出来,那还不容
                 原创力文档
原创力文档 
                        

文档评论(0)