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产品可用性评价产品可用性评价
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产品可用性评价
环顾我们身边丰富多彩的各种产品,从小小的 MP3 到汽车、飞机,给我们的生活带来了诸多方便,丰富了我们的生活,改变着我们的生活。在他们之中,绝大多数,在使用过程中,都和人发生着各种关系,在给用户带来方便的的同时,也可能给用户带来不便、麻烦,甚至是损失。那么对产品的可用性考虑渐被重视,使其成为产品设计成败的一大因素。
第一节 什么是可用性工程
可用性的提出
二十世纪八十年代中期,在计算机界面设计领域出现了“对用户友好”的口号。随着研究的深入又有了计算机 - 人交互( computer-human interface ),有的倾向于“把人放在首位”、象征以用户为中心的设计( user-center design UCD )、人 - 机界面( human-machine interface )、用户界面设计( user interface design )、人类因素学 (human factor) 等等。美国可用性工程专家尼尔森( jakob nielsen )博士采用了“可用性”一词,来阐述相关问题。可用性工程是在计算机的各种软件系统设计开发中广泛应用和研究的。其在产品设计领域的应用,也是我们需要重点考虑的因素之一。因为诸多产品都设计人机交互问题,尤其是信息终端产品,操作界面是设计过程中的重点。
可用性的相关概念及其定位
与可用性相比,可接受性是一个更大的概念,它是有关产品是否足够优秀,能否达到满足用户及所有相关方的所有需求的程度。他又分为社会可接受性和实际可接受性。社会可接受性是一个大的前提,他决定产品是否有意义。在具有社会可接受性的前提下,我再来看实际可接受性,实际可接受性又包括成本、兼容、可靠性等等,以及有用性。有用性是指产品能否用来达到某种目的。他又进一步分为实用性和可用性。这里,实用性是指产品的功能在原理上是否可行。而可用性是指用户能否很好的使用产品的各种功能。这样就给可用性给出了一个定位,在一个产品的设计开发过程中,需要对可用性和其他诸多方面的考虑因素之间,做出一个权衡。
可用性的定义
关于可用性的概念,人们给出了许多的定义。
ISO9241/11 中的定义为:可用性是一个多因素概念,涉及容易学习、容易使用、系统的有效性、用户的满意及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。
在学术界,比较常用 Shakel 对可用性的定义:可用性是指技术的“能力(按照人的功能特性),它很容易有效的被特定范围的用户使用,经过特定的培训和用户支持,在特定环境情景中,去完成特定范围的任务。”
我们需要意识到,可用性不是用户界面的一个单维属性。可用性具有多种成分,传统上与以下五个可用性属性密切相关:
可学习性:产品的使用应当容易学习,从而用户可以在短时间内使用其完成某些任务。从某种意义上说,可学习性是最根本的可用性属性,因为大多数产品的使用操作都应该做到易学习,尤其是针对大众的产品,这样才能使绝大多数的消费者乐意接受这个产品。
效率:在我们使用产品的过程中,其完成特定任务应当是高效的。效率应当是针对熟练用户而言的,在用户熟悉要完成某个任务的具体操作流程之后,如何能使用更高效的完成任务。
可记忆性:产品的整个操作流程应当容易记忆,从而使那些非频繁使用产品的用户,在中间有一段时间没有使用之后还能轻松的使用产品,而不需要从头学起。
出错:在用户使用产品的过程中,应当具有低的出错率,从而使用户能够尽可能的少出错,在出错之后能够迅速的恢复。必须能够防止灾难性错误的发生,避免给用户带来不必要的损失。
满意度:产品应当使用起来令人愉快,从而让用户在使用时主观上感到满意,提高产品的竞争力。
从心理学的角度看,可用性的含义是:
产品的设计能够使用户把知觉和思维集中到自己的任务上,可以按照自己的行动过程进行操作,不必分心于产品硬件和软件、人机界面的结构和提示图标的含义上。从而减轻用户的脑力负荷。
用户不必记忆面向产品软、硬件的知识。
用户不必为手的操作分心,操作动作简单、重复。
在非正常环境和情景时,用户仍能够正常使用。
用户的理解和操作出错少。
用户学习操作的时间少。
产品中可用性的权衡
就可用性的五个属性来看,在我们进行设计的过程中,不是一定能兼顾到每一个属性,使其到达理想的最优状态。在某些情况下,某两个属性是很难同时兼顾的,甚至会有冲突。在上面的用户学习曲线图中我们就能看出,一个产品的使用是容易学的,但他在熟练之后不一定会有很高的使用效率,而有些在熟练操作后有较高效率的,其之前的学习却并非是很容易的。针对这个问题,有人提出采用一种双重性的设计方案,即在新手用户学习的阶段是易于学习的,而在用户逐渐熟练之后又可以向对于频繁操作更高效率的风格转变。这种设计在一定情况下不失为上策
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