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[ps总结
1.选区:(1)建立。套索、钢笔、魔棒、选择-》色彩范围、选区的加减交,通过快速蒙板建立选区。(2)存储。通道,路径,蒙版。(3)载入。通道,蒙版,图层,文字。(4)一般操作。全选,取消选择,重新选择,反选;调整边缘,修改(边界,平滑,扩展,收缩,羽化);扩大选区,选取相似;变换选区。移动(保证是在选择工具,当鼠标在选区内时,方可移动)
2.图层样式设计:(1)混合选项。常规混合(混合模式、不透 明度),高级混合,混合颜色带。
(2)投影。结构(混合模式、不透明度、角度、距离、扩展、大小),品质(等高线、杂色)。
(3)内阴影。结构(混合模式、不透明度、角度、距离、阻塞、大小),品质(等高线、杂色)。
(4)外发光。结构(混合模式、不透明度、杂色、颜色与渐变),图案(方法、扩展、大小),品质(等高线、范围、抖动)。
(5)内发光。结构(混合模式、不透明度、杂色、颜色与渐变),图案(方法、源、阻塞、大小),品质(等高线、范围、抖动)。
(6)斜面和浮雕。
(7)光泽。
(8)颜色叠加。
(9)渐变叠加。
(10)图案叠加。
(11)描边。
3.图像》调整:亮度的调节
(1)亮度/对比度。
(2)色阶。
(3)曲线。
(4)曝光度。
色彩的调节
自然饱和度
色相/饱和度
色彩平衡
黑白
照片滤镜
通道混合器
4.工具:(1)移动选择工具
移动工具(v),选框工具(m),套索工具(l),魔棒工具(w),裁剪工具(c),吸管工具(i)。
(2)修饰画笔工具(用于局部修饰)
修复工具(j),画笔工具(b),图章工具(s),
历史纪录画笔工具(y),橡皮擦工具(e),渐变油漆桶工具(g),模糊锐化涂抹工具,颜色加深减淡海棉工具(o)
(3)矢量工具
钢笔工具(p),字体工具(t),路径选择工具(a),
形状工具(u)
(4)辅助工具
3D比例,3D环绕,抓手工具(h),放大镜(z)
(5)前景背景色,快速蒙板
5关于颜色与颜色模式
(1) HSB模式是以人眼做为媒介的模式,主要讲人眼对颜色的识别,是人眼对颜色的反映。包括色相(H)、饱合度(S)、亮度(B)三要素,其中色相表示颜色的种类名称,饱合度表示颜色的鲜艳程度,也叫纯度,亮度表示颜色的亮度。
色相
红橙黄绿蓝紫洋红
(2) RGB模式是以光的三原色红绿蓝为基础的模式,以加色模式进行颜色的调配,在一张无色或是黑色的纸上进行颜色叠加。由发光体自身发出的颜色。也叫做光色模式。
红+绿=黄 绿+蓝=青 红+蓝=洋红
(2)CMYK模式是以颜料的三原色青,洋红,黄和黑色进行调合的减色模式,主要用于印刷,是在一张白纸上进行减色,其实这并不准确,准确来说是在白光下进行颜色的吸收,我们知道颜料的颜色是经过光的反射得到的,通常我们称在其在白光下的颜色为其本来颜色,其显色原理是这样的:在白光的照射下,颜料吸收掉白光里的一些颜色,并将一些颜色反射回来,这些反射回来的颜色本质上还是光色,我们把反射回来的颜色称作是颜料的颜色。这样说来便是这样了:青色颜料吸收红光反射出绿光和蓝光的叠加青色,洋红吸收绿光反射出红蓝叠加的洋红,黄色吸收蓝光反射出红绿叠加的黄色。因为三种颜料的叠加得不到纯粹的黑色,所以单加了一种专色黑色。
这里留一个问题:光色的产生原理?以及光色的叠加原理?和颜料的叠加原理?
这里讲一下以上三种模式的关系。在HSB模式里,颜色是刺激物,具有主动性,人眼是媒介,人对颜色的感觉是产物,是被动产生的,在这种情况下对颜色的修改是基于人对颜色的感觉的三要素进行修改,是真正的颜色修改;RGB,CMYK都是主要讲颜色的产生,在这里颜色是经过三原色的相加或是相减面而得到的产物,是被动产生的,此时对颜色的修改实际上是对颜色的创作
。这也就提供给我们对调色的两种方法,一种是修改,一种是创造。
(4)Lab模式。是一种颜色最丰富的模式,由一个亮度通道和两个颜色通道组成。
6 通道。
通道可分为颜色通道、专色通道、ALPHA(选区)通道、图层蒙板通道等。颜色通道是用来
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