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[学习情境3手机游戏的控制
学习情境3 手机游戏的控制 能力目标 认知目标 了解多线程的概念以及线程的四种状态; 理解可变图像和不可变图像的区别; 识记创建脱屏画布、获取脱屏画笔的方法; 了解对象池的概念,理解制作进度条的核心思想; 了解MIDP框架中对事件的处理机制,熟记实现事件处理的三个步骤; 识记CommandListener事件监听器的注册方法和在该监听器接口中定义的commandAction()方法; 了解ItemStateListener和ItemCommandListener事件监听器的注册方法和实现方法; 理解游戏状态变量在游戏控制中发挥的作用。 3.1 学习情境描述 3.2.2 知识准备:事件处理 3.2.3 任务一:使用Command按钮响应菜单命令 知识提炼:Command界面组件 要点提示 3.2.4 延伸任务:返回主菜单 要点提示 3.2.5 任务二:使用图片或文字按钮响应菜单命令 要点提示 3.3.2 知识准备:了解多线程 3.3.3 任务三:实现多闪屏 要点提示1 :线程的实现 要点提示2 :线程的启动和停止 要点提示3:线程的控制 3.3.4 任务四:实现游戏时间的倒计时 知识提炼:脱屏画布 3.3.4 任务五: 控制游戏的开始、暂停、继续、重玩和返回 要点提示 3.3.6 知识拓展:了解MIDlet的生命周期 高品质的游戏依托于高品质的画面和音效等游戏资源,但手机毕竟属于资源受限设备,在载入这些高品质的游戏资源时,将会出现用户界面的停滞,用户会误以为程序不响应或者是死机了。此时,就需要使用某种方式来提示用户资源的载入情况。比如,可以使用进度条来提醒用户正在进行“读取数据”或“载入资源”。 在本学习单元中,首先,通过高级用户界面接口中的Gauge界面组件来制作简单的进度条;然后,再使用填充矩形框的方式,通过查询资源载入情况,来实时控制进度值。 3.4.2 任务六:用Gauge界面组件制作进度条 知识提炼 要点提示 3.4.3 知识准备:了解对象池的概念 3.4.4 任务七:使用填充矩形框的方式制作进度条 要点提示1 :关于getInstance()方法 要点提示2 :关于进度条前进的间隔 3.5.2 任务八:快速搭建手机游戏制作框架 3.5.3 延伸任务:使用状态变量控制游戏进程 本章小结 1/5 1. 在Java中实现线程有两种途径:一种是继承java.lang.Thread类,然后改写run()方法;另一种是实现java.lang.Runnable接口的run()方法。线程通过start()方法启动,在run()方法中控制。当run()方法运行结束,线程相应终止。 2. 脱屏画布就是通常所说的绘制双缓冲区技术,能有效地缓解屏幕闪烁。创建、使用脱屏画布的关键步骤如下: (1) 创建脱屏画布 Image buffer; buffer=Image.createImage(SCREENWIDTH,SCREENHEIGHT); (2) 获取脱屏画笔:Graphics offG=buffer.getGraphics(); (3) 改变脱屏画布内容:offG.drawXXX(); (4) 将脱屏画布内容显示到屏幕上:g.drawImage(buffer,0,0,g.LEFT|G.TOP); 本章小结 2/5 3. Gauge界面组件是Item类的子类,是一个采用条形图代表具体取值的进度条,可以被放置在Form组件中。Gauge界面组件可以是交互的,也可以是不交互的。Gauge界面组件的构造方法如下: public Gauge(String label,boolean interactive,int maxValue,int initalValue) 4. 制作进度条的核心思想是:如果游戏资源都是在类的构造方法中预先静态生成,即形成一个“对象池”。那么只要资源载入没有完成,类就不会构造成功。此时,查询类的实例,就是一个空值。相反,如果类构造成功了,说明资源已经载入完毕,查询的结果也不会是空值了。在运行时,如果进度值还没有到达100%,但资源已经加载完毕,就应该加大进度条前进的间隔,以加快前进速度。如果进度值已经到达100%,但资源加载还没有完毕,应该使进度条始终处于99%的状态等待。 本章小结 3/5 5. 在java.microedition.lcdui包中共定义了三种事件监听器,以接口的形式存在,分别为:CommandListener、ItemStateListener和ItemCommandListener。在MIDP框架中实现事件处理需要做如下三件事情: (1) 在类定义中加入imple
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