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[游戏社区化

如何建立游戏社区社区定义:Amy Jo Kim:一群人有着共同的爱好、共同的目标,随着时间相 互之间越来越了解。为什么要为游戏形成一个社区:满足人的社会需求:人们需要感觉到是某个群体的一部分更长的“传染期”:游戏的兴趣会像病毒一样传播。构建一个社区,玩家之间相互传染, 可使玩家对一个游戏保持很长的兴奋期。玩的更久:玩家经常因为游戏的乐趣开始玩这个游戏,并因为社区而玩很长的一段时间。 游戏是否完美是次要的,重要的是游戏把大家都聚到一起来享受共同的感觉, 让手忙起来,让大脑放松。一个形成社区的游戏即使缺乏其他品质也可以受欢 迎很长一段时间。关于社区的元素:建立友谊 玩家在寻找什么样的朋友关系 玩家之间怎样从陌生发展到相识 游戏的玩家是否有足够的交流机会?足够的交流话题 玩家在什么时候可以成为朋友? 给玩家们提供什么工具来让他们保持朋友关系 提供能够交流的平台 必须清楚地了解玩家想和谁交流,必须知道属于游戏的社交类型,玩家是寻找对手、队友、助手还是其它。(如果玩家发现不能很快地找到他们感兴趣的人交流,他们很快就会离开) 提供能够交流的话题 好的在线游戏必须在社区和游戏间形成平衡关于社区的元素:用建筑设计来规划社区 如小区建设般,在游戏中制造机会让玩家能够经常遇见同一的玩家并且遇见时互相之间能够交流关于社区的元素:支持3个级别级别一:新手。游戏设计者有责任设计一个富有鼓励性的学习过程。让新手和有经验者之间进行交流,并给有经验者一定的奖励机制,鼓励他们教新手如何玩。级别二:玩家。玩家是指已经度过了新手阶段,玩去了解了整个游戏,参与到游戏的活动中,并且思索怎样才能彻底掌控游戏局面。大部分的游戏设计都是针对这个群体的。级别三:经验者。当游戏已经通关时,就会失去乐趣,玩家就会离开去寻找新的游戏。关于社区的元素:让玩家之间不得不相互依赖 在游戏中设计某个环节是玩家必须相互沟通才能取得胜利的。迫使人们去沟通并鼓励他们互相帮助。帮助别人是一种更深层次的满足感,即使只是在一个游戏里。万圣前夕,组队打怪可得精品装备关于社区的元素:创造社区事件几乎所有成功社区都是被定时举办的事件所凝聚的。 社区事件给了玩家期待的主题 社区事件创造了玩家的共同经历,让他们觉得自己和社区相连 社区事件给了玩家值得回忆的主题 社区事件保证了彼此联系的机会 社区事件使玩家会回到社区来看看有什么活动又要举行关于社区的元素:争对捣乱者的设计对某些玩家来说折磨其它玩家比游戏本身更有趣 偷盗: 骚扰: 交易: 堵路: 漏洞:基于SNS的网页游戏—— 开心农场网页游戏:定义网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便。SNS网页游戏:互动社区+网页游戏互动社区:有用户没有盈利模式网页游戏:有盈利模式没有用户SNS网页游戏:特征 参与时间随性 游戏时间与工作时间混同 游戏技术要求低 游戏链式结构强 参与者众多 熟人联络的加固与陌生人互动的可能开心农场:意义 成就感虚拟成就感:来自于SNS网站在网页游戏中所设定的级别、金钱、魅力指数和植物种类等数值,参与者会关注自己和朋友在这些类别的数值差异和相关排名,并从数值的增长和排名的提高中获取虚拟的成就感。个人技术的成就感:来自参与者在游戏过程中,特别是“偷菜”过程中体会到,个人动作和反应快这个特征,让他们觉得很有“成就感”。开心农场:意义 消磨时间和减少压力游戏是为了消磨时间,无聊时玩开心农场成为大部分游戏参与者的特征。社交网站上的网页游戏具有参与时间随性、游戏要求低,成为人们缓解工作和生活压力的一种选择。这种通过网页游戏进行的互动方式其实是信息时代人们面对压力时一种替代性的无奈的选择。开心农场:意义 人际互动的新方式互动方式:“偷来偷去”是一种沟通。从互动方式来看,“偷菜”行为本身类似人际交往中“招呼”的作用。互相偷菜、帮助干农活、馈赠礼品是参与者互动的具体形式。互动效果:增加熟人的交往。互相之间偷菜有时候能够替代这种无话可说但是又必须要进行沟通的手段,这时候偷菜就像是打招呼一样。而对方来偷菜,也是一种给我打招呼的意思。从互动效果来看,这种互动属于较浅层次的。但是结合上文提到的社会背景,这种有限的熟人间的互动,为难见面的朋友提供了表达感情的途径。开心农场:意义 现实的互动与网络的无奈现代社会使现实游戏空间变小,同时又使网络游戏的空问变大。现实中的游戏受到多重条件的限制:时间是第一个制约因素,在进行现实游戏或休闲活动时参与游戏的人必须有时问,这种情况在需要多人参加的活动当中更成为致命的限制,人很难凑齐。而当这些

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