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设计模式 培训目的 通过本课程的学习,您将能够: 学习《设计模式——可复用面向对象软件的基础》一些的基础知识。 学会使用几种设计模式,每种讲到的模式,都有个人经历过的项目中的应用举例。 适用对象:软件开发人员 培训大纲 《设计模式——可复用面向对象软件的基础》基础学习 为什么需要设计模式(Design Pattern) OMT表示方法 23个设计模式的组织 面向对象的一些设计原则 几种设计模式介绍 Singleton(单件) Adapter(适配器) Observer(观察者) Mediator(中介者) Command(命令) State(状态) Strategy(策略) 《设计模式——可复用面向对象软件的基础》基础学习 ——为什么需要设计模式(Design Pattern) 面向对象程序设计——OOP 基本原则:计算机程序是由单个能够起到子程序作用的单元或对象组合而成。 OOP 达到了软件工程的三个主要目标:重用性、灵活性和扩展性。 面向对象的三个特征:封装、继承、多态 面向对象的设计程序语言 完全的面向对象的语言:Smalltalk、JAVA、C# 进化到面向对象的语言:C-C++,C-Objective-C,BASIC-Visual Basic-Visual Basic .NET,Pascal-Object Pascal,Ada-Ada95 面向对象的建模语言:UML 《设计模式——可复用面向对象软件的基础》基础学习 ——为什么需要设计模式(Design Pattern) 使用面向对象的程序设计语言在开发中最痛苦的是什么? 1,选择太多,无从下手: public\protected\private 继承\组合\聚 实现继承\接口继承 成员变量\局部变量 简单设计\复杂设计 2,没有正确答案: 不知道我们是否真正的实现了面向对象的要求,看别人写的东西都是垃圾,自己写的东西慢慢也成为了垃圾,最后就是痛苦——一个难题没有正确答案往往都很痛苦。 问题总结为:怎样才能实现好的设计,什么才是好的设计——高可复用性,高灵活性,高扩展性——高内聚,低耦合 《设计模式——可复用面向对象软件的基础》基础学习 ——为什么需要设计模式(Design Pattern) 《设计模式》的第一章就告诉了我们一种答案 “选择太多,无从下手”的解答: 一下子就得到复用性和灵活性好的设计,不可能或非常困难。 内行的设计者:复用以前使用过的可行的软件设计解决方案。 “没有正确答案”的解答: 已经验证过的被多次使用的面向对象的设计就是很好的设计。 《设计模式》这本书的目的就是将面向对象软件的设计经验作为设计模式记录下来,所以可以作为面向对象的设计的“武林秘籍”。我们看懂了这本书,加上灵活应用,就可以说是行家,就可以站在巨人的肩膀上作出好的设计。 《设计模式——可复用面向对象软件的基础》基础学习 ——为什么需要设计模式(Design Pattern) 设计模式 定义:每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。 四个基本要素:模式名称、问题、解决方案、效果 描述方式:模式名和分类、意图、别名、动机、适用性、结构、参与者、协作、效果、实现、代码示例、已知应用、相关模式 编目:23个设计模式,3个类别(创建型、结构型、行为型) 《设计模式——可复用面向对象软件的基础》基础学习 ——面向对象的设计原则 面向对象的一些设计原则 1.6.1寻找合适的对象:什么时候设计类,候选词分析法,多个设计模式创造了一些类。 1.6.2决定对象的粒度:多个设计模式可以优化对象的粒度。 1.6.3指定对象接口:候选词分析法,多个设计模式也有指导。 1.6.4描述对象的实现 区分类继承与接口继承:简单理解C++纯虚函数类(抽象类) 针对接口编程而不是针对实现编程(原则一):简单理解,为了复用,多使用抽象类,而实现对象的创建使用创建模式来创建。优先考虑接口的设计是复用的关键。 1.6.5运用复用机制 继承与组合的比较:优先使用对象组合,而不是类继承(原则二) 。继承有很多缺点,组合体现了封装性,组合可以达到少的类多的对象提高复用。 委托:类似UML中的依赖关系,关键点是可以创造一些委托对象(设计考虑的),来简化类的复杂度,提高复用度。(用得最多) 继承和参数化类型的比较:参数化类型也就是C++中的模板,书里没有对应的模式。 《设计模式——可复用面向对象软件的基础》基础学习 ——面向对象的设计原则 面向对象的一些设计原则 1.6.6关联运行时刻和编译时刻的结构: 我的理解:这里的编译时刻确定的代码结构指的每个对象的大小,各个对象之间的依赖关系,是静态的;运行时刻才能确定的结构指对象的数量、生命周期和

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