11-2低模制作(第十一周)-叶会平.docxVIP

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低模制作低模与原画的匹配,角色低模剪影。(案例) 首先拿到原画先仔细分析下原画 跟预判下3D制作出来的最终效果是什么样! 然后再分析下怎么样去制作 那些该建出来 那些该导入ZB里面雕刻这些前期必须要有个明确的思路 而且这样不管是速度还是质量都会比较好。 先来看看现在制作的这个角色设定吧。然后我会说说我的制作思路。 首先我一拿到这个设定后给我的第一感觉就是 这个设定很不错表示很喜欢做出来的3D预判效果也很好。 这个是怪物没有标准的裸模,制作起来会没有这么多硬性要求。跟着自己平时制作思路走就可以。在制作之前最好先把原画导进3D或者MAYA贴在一个面片上 但是这样需要注意的是原画尺寸多大三维软件里面面片尺寸就要多大。这样才能1:1的跟原画匹配上,如果尺寸大小不一样的话会变窄或者变高。这个时候需要去AB上找之前做过类似这样的体型模型 挡下来来对好原画进行初步的匹配跟建模。需要调整跟建的地方还是比较多 建个大概能对上原画就好。建摸调整来回从复 调整 到自己满意为止这个时候模型就可以了然后导进ZB里面调整大型 因为在ZB 里面调整会比在3D里面快很多。调整完之后又导进3D进行调整反复去调 这样会很快的。建个大概 那种气势感觉能跟上设定 基本上就可以导进ZB里面进行雕刻了,至于那些长长的角可以调整后直接建出来这样会方便很多。如果在ZB里面直接强拉出来的话对布线会有一定程度的影响 不利于后期深入雕刻细节,而且效果也不好 。所以建议还是不要偷懒把这些角建出来 就要选项样条线放样出来 这样会更快一些 挤出来后调整下这样建出来要远比ZB拉出来更有效率再到ZB 里面去调整下形状。、再确定好进行雕刻之前我会在3D里面进行圆滑一次再导入到ZB里面在去雕刻 这样会让布线更均匀一些。然后就可以开始我们的雕刻旅程了。接下来我们说说下面这个列子;这个设定跟上面那个是一样的 先把设定贴在面片上面。需要的是把设定对好世界坐标轴X轴方向对称,一定要放在中间 这样对后面建模雕刻会比较准确点。这个是巨人型设定 所以我们可以在AB 里面把巨人型体型拿出来软件里面把标准裸模对着原画进行建模建个大概这里一定要注意的是一定要对好中轴线这样也是为后期的雕刻做铺垫。而且也能更好的还原设定。这样的NC角色就没有那么自由了这个需要跟标准模型相匹配限制的比较多 但是我个人建议刚开始建模的时候不要受标摸的影响太大只要不偏离太大就可以 尽量的还原设定那种感觉。后面做完底模再跟标模匹配下就好。在做中模的时候最好吧一些大的结构对着原画给卡出来 在做的时候尽量避免5星点 三角面可以少量的存在 但是5星点最好还是需要处理下 因为在雕刻时候如果有5星点的话会导致磨不平或者坑坑哇哇等现象。而且布线最好等均化 细节多的地方可以适当的多一些线,要不然后期雕刻的时候就会出已经细分不上去了但是细节又雕不上去 很多锯齿。如果在ZB里面重新布线的话又会导致细节又没了而且重新布线一些边边的地方也会出现坑坑洼洼需要话很多时间去修 所以我个人还是不建议在ZB 里面重新布线。还有就是卡完中模后确定OK了导进ZB雕刻之前 我个人喜好1—2次。这样圆滑的目的就是让布线等均化。会比ZB里面的圆滑好些。雕刻起来也更随心所欲。角色低模剪影。(案例)现在我说说我个人理解的剪影吧 就是当一个角色完成后显示最终成品模型的剪影。这个对于一个角色就显的非常的重要了,别的就先不说直接上图有图有真相:这就是剪影 烘焙完成之后 还是需要小小的调整一下该卡的线就要卡出来 对好原画让原画的那种感觉那种气势在模型上面体现出来一些结构可以适当的夸张一点只要效果好 能跟标摸匹配上 差距不是很大就可以。这个需要时间慢慢的去调整。低模模型分层与雕刻分层(案例)在做底模的时候有些东西就应该分清楚哪些应该雕刻哪些应该建出来摆放在上面。像这样尖尖 你要在ZB里面啦出来 得多费时间呀 最致命的就是拉出来会导致布线不均线后续雕刻不了细节,效果又不好 得不偿失。建出来方便又快捷,怎样节约制作时间怎么来。很多东西没有必要雕的 建出来放在上面会比雕出来更好 更工整。但是有些也可以直接在雕刻模型上挤出来比如说:这样的方法也很好工整很多 如果直接在上面雕刻这样的绑带的话效果绝对没有这么好没有这么工整。方法很多需要活学活用。但是有些就没办法了只能在上面雕。雕刻也需要注意层次虚实关系比如: 这个很设定很明显就能感觉的出黄色金色是压着灰色金色的。所以在雕刻的时候就一定要吧这种一层压着一层的那种感觉给做出来 哪个在上面哪个再下面这个都需要在高模上面体现出来的。还有就比如一些金属边层次 雕这些的时候最好建几个层级由层级来控制边的强弱,在雕刻的时候花纹多了就很难控制边或者一些花纹的强弱。有层的话就很方便想强一些就强一些想虚下去就虚下去。这样会方便很多 ,但是最好就是区分好哪些该强哪些该弱。虚实

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