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AI经验总结- 洛12天 战略游戏1. 行动范围内有没有可以攻击到的敌人。a. 若是只有一名可以攻击到的敌人,那麽目标就是它。 b. 若是有数名可以攻击到的敌人,那麽选择最弱的一名。 c. 若是有可以在攻击後击毙的敌人,那麽它会是目标。 d. 在攻击後在多少名敌人的攻击范围内。d c e b a 若在锁定一个敌人后,然而可站在一个特殊地形上攻击到它,则选择移动到这再攻击 用权值算法-例:a的积点是+2、b的积点是+4、c的积点是+8、的积点是 1 2. 移动到地理位置较好的地方。a的积点是+2、b的积点是+4、c的积点是+ 3. 生命是不是已经低到会死的地步。“贪生怕死的”“视死如归”。规则一 if?(生命值?10)?//?边临死亡了吗  { ?if?(属性==?贪生怕死)                   结果?=?试图逃跑                  if?(有任何恢复生命值的物品或法术可用)      ?    结果?=?使用或施展相关物品或法术       ? }                                            规则二 if?(可施攻击性法术??有足够法力)? {                        ?    结果?=?施展攻攻击性法术             ? }       4. 本身是不是拥有什麽特殊的能力可以使用。 a的积点是+、b的积点是+游戏在游戏中,只站在一处、从不移动的警卫会显得非常不真实。不过,如果使他不时的朝四周张望,或变换他的姿势,他会看起来更具活力。动作分为反应性(reactionary)与自发性(spontaneous)击反应性输入应当总是基于单位的感觉。当依照人类的特征对AI建模时,你需要考虑单位的视线范围与距离,他们的听觉,如果适用还有嗅觉。如果你遇见的每个人只是站在那里等着你与他们交谈或杀死他们,抑或更糟,毫无目标的漫游,这将不会使玩家非常信服。设移动路径预设区域特殊的能力生命是不是已经低到会死的地步?if?(属性==?贪生怕死)                   结果?=?试图逃跑(属性==?) 结果 = 对抗到抵 棋牌类AI-足球棋 人机对战、双人对战 每一个人的规则(两个前锋、两个前卫、两个后卫、一个守门员) 守门员只能在9格之内活动,每次只能移动一格。 玩家前锋 4,1;5,1;6,1;不能移动 NPC 前锋 4,11;5,11;6,11;不能移动 搜索引擎方法 Alpha-Beta+负极大值搜索法+置换表(搜索深度)+历史启发 在Alpha-Beta搜索中,任何结点都属于以下三种类型: 1. Alpha结点。每个搜索都会得到一个小于或等于Alpha的值,这就意味着这里没有一个着法是好的,可能是因为这个局面对于要走的一方太坏了。   2. Beta结点。至少一个着法会返回大于或等于Beta的值。   3. 主要变例(PV)结点。有一个或多个着法会返回大于或等于Alpha的值(即PV着法),但是没有着法会返回大于或等于Beta的值。 红前锋的附加值 蓝前锋的附加值 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 3 3 3 3 3 2 2 4 4 6 6 6 6 6 4 4 6 8 10 10 10 10 10 8 6 10 12 12 14 14 14 12 12 10 12 14 14 16 16 16 14 14 12 13 18 22 22 22 22 22 18 13 13 18 18 0 0 0 18 18 13 验证AI:OK 女 娃 传 说 重点:敌人AI设计 怪物种类 性格 1.山怪 贪生怕死视死如归贪生怕死视死如归视死如归贪生怕死视死如归视死如归视死如归在游戏中,只站在一处、从不移动的会显得非常不真实。不过,如果使他不时的朝四周张望,或变换他的姿势,他会看起来更具活力。反应性输入应当总是基于单位的感觉。依照人类的特征对AI建模时,你需要

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