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站长专用!! 游戏开发技术 ? 第二章 windows编程基础 ??? 第一节 引言 ??? 为了跟上潮流,我们抛弃了已快被淘汰的DOS操作系统,所有的讲解和例程都是基于微 软的Windows操作系统的。考虑到很多的用户并没有Windows编程基础,所以我们设置了这 一专门讲述、讨论Windows的术语、概念的部分,以使这部分用户能较快地理解和掌握我们 所讲述、讨论的编程思想和编程方法。这一部分中主要讲述的是Windows中十分基本的东西, 所以用户应根据自己的情况有选择的进行学习。好!现在就让我们进入艰苦而又精彩有趣的 游戏编程之路吧! ??? 第二节 windows的介绍 ??? Windows应用程序可以采用面向过程的实现方法。也可以使用面向对象的结 构。所有的实现方法都集成了点击控制和弹出菜单,能够运行特别为Windows编 写的应用程序。 ??? Windows是一种基于图形界面的多任务操作系统。为这个环境开发的程序(那 些专门为Windows设计的)有着相同的外观和命令结构。对用户来说,这使得学 习使用Windows应用程序变得容易了。为了帮助开发Windows应用程序,Windows 提供了大量的内建函数以方便地使用弹出菜单、滚动条、对话框、图标和其他一 些友好的用户界面应该具有的特性。   Windows运行应用程序以硬件无关的方式来处理视频显示、键盘、鼠标、打 印机、串行口以及系统时钟。 ??? 最值得注意的Windows特性就是其标准化的图形用户界面。统一的界面使用 图片或图标来代表磁盘驱动器、文件、子目录以及其它操作系统的命令和动作。 统一的用户界面也为程序员带来了好处。例如,你可以很方便地使用常见菜单和 对话框的内建函数。所有的菜单都具有相同风格的键盘和鼠标接口,因为是 Windows而不是程序员在实现它。 ??? Windows的多任务环境允许用户在同一时刻运行多个应用程序或同一个应用 程序的多个实例。一个应用程序可能处于激活状态。激活的应用程序是指它正接 收用户的输入。因为每一个瞬间仅有一个程序能够被处理,因此同一时间也只能 有一个应用程序处于激活状态。但是,可以有任意个数的并行运行的任务。    ??? 第三节 windows的基本概念 ??? Windows消息和面向对象编程   Windows实现了一种仿OOP(面向对象编程)环境。Windows下的消息系统负 责在多任务环境中分解信息。从应用程序的角度来看,消息是关于发生的事件的 通知。用户可以通过按下或移动鼠标来产生这些事件,也可以是通过改变窗口大 小或选择一个菜单项等。这些事件也可以由应用程序本身产生。Windows本身也 能产生消息。如关闭Windows消息,Windows通过这个消息来通知所有的应用 程序,Windows将被关闭。   内存管理   在Windows系统中系统内存是最重要的共享资源之一。当同一时刻有多个应 用程序在运行时,为了不耗尽系统资源,每个应用程序必须合作以共享内存。同 时,当启动新的程序和关闭老的程序时,内存会变得碎片化。通过移动内存中的 代码和数据块,Windows能够使内存空闲空间连起来。在Windows下也有可能超 量使用内存。例如,应用程序可以比内存容量大。Windows能够废弃当前不使用 的代码,在以后需要时再从应用程序中将之读入内存。Windows应用程序可以共 享可执行文件中的例程。包含可共享的例程的文件称为动态链接库(DLL)。 Windows包括了运行时将DLL例程链入程序的机制。 ??? 硬件无关性   Windows同时提供了硬件或设备无关裕鼓忝庥谠谏沙绦虻氖焙虿坏貌豢 悸撬锌赡苁褂玫南允酒鳌⒋蛴』蚴淙肷璞浮T赪indows下面,每种硬件设备 的驱动程序只编写一次。硬件无关性使编程对应用程序开发者来说更为简单。应 用程序与Windows而不是各种设备打交道。 ??? 动态键接库   动态键接库提供了更多的Windows功能。它们通过一个有力而灵活的图形用 户界面增强了基本的操作系统。动态键接库包括一些预定义的函数,它们可以在 一个应用程序被调入时与之键接(动态地),而不是在应用程序被创建时(静态 地)。动态键接库使用DLL后缀。函数库将每一个程序员从重复开发诸如读取字 符或格式化输出之类的通用例程中解放出来。程序员可以方便地构造它们自己的 库以包含更多的功能,比如改变字体或检验文本。把函数变为通用工具减少了冗 余设计,这是OOP的一个关键特性。 ?????? Windows的库是被动态地键接的。或者说,键接器并不把函数拷贝到程 序的可执行文件中去。相反,当程序运行时,它产生对库函数的调用。自然,这 样做节约了内存。不管有多少应用程序在运行,在RAM中总是只有库的一份考贝, 而这

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