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[股票模拟游戏-危机

何谓《危机》? 《危机》是一款高级商务游戏.商业巨头们在社会化的市场经济中可以抢占或者种族企业集团.变幻莫测的股票市场,公司之间的竞争以及主要的商务危机都是这款游戏的主要内容.铁路运营用来模拟大都会中心的地铁. 相关信息 游戏人数: 2-9 一般游戏时间: 5小时 技术水平要求 战略,战术:很高 运气:无 外交手段:可选 心理素质:中等 游戏类型: 18xx系列铁路运营游戏 作者: Robert Jasiek 适宜人群 《危机》模拟了一些现实世界中最复杂的商务问题,如:由股市过度扩大而酿成的危机或者是企业家搞垮一些公司并将重组.因此,即便是对于一些具有很高战略水平的玩家来说,折款游戏还是很有难度的.即使是一个很小的错误也可能造成混乱局面.鉴于游戏所涉及的诸多问题,你的兴趣不应只限于生意方面,而更应该去享受迂回多变的操作过程.另一方面,选择铁路作为游戏界面并不重要.尽管在实际中良好灵活的铁路网是不容忽视的.18xx游戏的爱好者们会发现荸荠铁路限制和传统来,危机之中商务变化和创新. 界面 商务和铁路构成了该游戏的界面.商务部分的表现形式为股市,公司,股票以及资金.股市调节着十二家公司的股价,铁路部分由彩砖,火车,公司标志以及信号来模拟的.彩砖用来建造城市内的地铁铁轨,车站以及停车场.火车沿着铁轨路线运行.信号则指示着运行方向.公司的标志可用来控制车站,超越其他公司的车站或者在信号灯处切断对手的线路.城市的铁路网会越来越复杂,而可变的信号和公司标志可以适时的更改路线. 传统理念 《危机》由18xx铁路商务游戏发展而来.因此它具有那些游戏的传统理念,二者对于独立完成这一游戏并无影响.熟悉18xx游戏的人都知道股票交易是具有决定性的一个环节,而铁路则是可以模拟股市变化原因的且饶有趣味的一种方式.每一个实体,无论是个人还是公司都由其各自的财产,游戏结束时,只有游戏者所持有的现金和股票价值能决定胜负.游戏者既要为期所控公司筹集资金,又要在支付股东红利后盈利,这正是他所面临的一个矛盾.持有一个公司大部分股票的股东成为该公司的经营者.其全部行为都关系着这一公司.若经营不善,是公司蒙受巨大损失,他必须在公司内部转让其股份.就像在每一款18xx游戏中一样,股东回音分红和股价上扬而变得乐观;二股价下跌会使得他们悲观,因为他们的收入成为了公司的资金.如果股市需求量大,则股市价格就会飘红,而一旦股票被卖出,价格就会骤跌.火车的价格会越来越高,但他们能够到达更多的车站.电器或者成倍的增加着收入,与此同时早期的火车却被废弃.第一列新一代火车的使用就标志着由议论火车更新换代的开始,同时新一代的彩砖也开始使用,用来表示更多的铁轨和更高的车站价值.在整个游戏中,价格和收入可以在很大程度上扩大增长着的流动资产,进而扩大游戏的不可预见性. 理念创新 较18xx系列游戏而言, 《危机》在游戏顺序,铁路网的建设以及股票流通方面运用了创新而灵活的理念.以往游戏的传统是把为公司轮次设计的操作回合与为游戏者设计的股票回合分离开,而现在取而代之的是为公司和游戏者共同设计回合的理念.然而,由于游戏者游戏次序与其直接控制的公司有关,而其顺序排名优决定于公司变化不定的股票价格,因而游戏者可以适时调整股票交易以求改变排名.除此之外,股市及其相互依赖性加强了轮次变换能力.若要能预测并控制自己的排名,游戏者需要制定细致的战略战术计划. 地铁网络建设并非是在一个模版或地图上进行的,因为方形的彩砖是布置在一个6x6的格子棋盘上的,这便是一个城市。彩砖的形状和不同的颜色代表着一个美国大都市的是中心市区。起初,一个6x6的城市似乎略显狭小,但经过的六代升级,密度会加大,从而使为争夺地盘所进行的互动竞争更加激烈,更有技术性。这个虚拟的棋盘可以轻易的实现游戏内容的多样化:城市越小,游戏耗时越少,城市越大建设的环境越宽松。为什么不用历史地图呢?因为这只能徒增地域限制。没有这些限制,所有的建设都是与一个公平的开端,同时所建设的铁路网也可以根据游戏的不同而变化。在游戏中,不会有一个游戏者很快失败,也不会有任何一个游戏者因每一次游戏都用同样的战略而感到无聊。公司的标识可以被移走,信号也可以变换,从而使得争夺最佳线路的斗争更加令人兴奋。这一点是不言而喻的。 在每一个股市中,游戏者都可以买卖股票,让本公司入股外国公司,这在游戏中是不常见的。危机由此爆发:原则上讲游戏者和公司可购买的股票数是不受限制的,公司甚至要被迫买入一些外国股份,由此复杂的公司层次就会经常被建立,重组或毁坏,并且股票也可以在由游戏者控制的每一个层次中交易。交易条件取决于卖者,买者,公司类型,价格数量以及股票分配,可能会由受款期(receivership),还有时间,动作次序,这就要求所用战略必须符

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