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iOS保持界面流畅的技巧.
目录前言3演示项目4屏幕显示图像的原理5卡顿产生的原因和解决方案6CPU 资源消耗原因和解决方案6GPU 资源消耗原因和解决方案6AsyncDisplayKit7微博 Demo 性能优化技巧8如何评测界面的流畅度9前言演示项目演示项目在开始技术讨论前,你可以先下载我写的 Demo 跑到真机上体验一下:/ibireme/YYKit。 Demo 里包含一个微博的 Feed 列表、发布视图,还包含一个 Twitter 的 Feed 列表。为了公平起见,所有界面和交互我都从官方应用原封不动的抄了过来,数据也都是从官方应用抓取的。你也可以自己抓取数据替换掉 Demo 中的数据,方便进行对比。尽管官方应用背后的功能更多更为复杂,但不至于会带来太大的交互性能差异。这个 Demo 最低可以运行在 iOS 6 上,所以你可以把它跑到老设备上体验一下。在我的测试中,即使在 iPhone 4S 或者 iPad 3 上,Demo 列表在快速滑动时仍然能保持 50~60 FPS 的流畅交互,而其他诸如微博、朋友圈等应用的列表视图在滑动时已经有很严重的卡顿了。微博的 Demo 有大约四千行代码,Twitter 的只有两千行左右代码,第三方库只用到了 YYKit,文件数量比较少,方便查看。好了,下面是正文。屏幕显示图像的原理屏幕显示图像的原理首先从过去的 CRT 显示器原理说起。CRT 的电子枪按照上面方式,从上到下一行行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下一次扫描。为了把显示器的显示过程和系统的视频控制器进行同步,显示器(或者其他硬件)会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换到新的一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync;而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称 VSync。显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。尽管现在的设备大都是液晶显示屏了,但原理仍然没有变。通常来说,计算机系统中 CPU、GPU、显示器是以上面这种方式协同工作的。CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。在最简单的情况下,帧缓冲区只有一个,这时帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,显示系统通常会引入两个缓冲区,即双缓冲机制。在这种情况下,GPU 会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内,让视频控制器读取,当下一帧渲染好后,GPU 会直接把视频控制器的指针指向第二个缓冲器。如此一来效率会有很大的提升。双缓冲虽然能解决效率问题,但会引入一个新的问题。当视频控制器还未读取完成时,即屏幕内容刚显示一半时,GPU 将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个缓冲区进行交换后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂现象,如下图:为了解决这个问题,GPU 通常有一个机制叫做垂直同步(简写也是 V-Sync),当开启垂直同步后,GPU 会等待显示器的 VSync 信号发出后,才进行新的一帧渲染和缓冲区更新。这样能解决画面撕裂现象,也增加了画面流畅度,但需要消费更多的计算资源,也会带来部分延迟。那么目前主流的移动设备是什么情况呢?从网上查到的资料可以知道,iOS 设备会始终使用双缓存,并开启垂直同步。而安卓设备直到 4.1 版本,Google 才开始引入这种机制,目前安卓系统是三缓存+垂直同步。卡顿产生的原因和解决方案卡顿产生的原因和解决方案在 VSync 信号到来后,系统图形服务会通过 CADisplayLink 等机制通知 App,App 主线程开始在 CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。从上面的图中可以看到,CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。CPU 资源消耗原因和解决方案CPU 资源消耗原因和解决方案对象创建对象的创建会分配内存、调整属性、甚至还有读取文件等操作,比较消耗 CPU 资源。尽
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