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3D模型构建及烘焙标准.docx

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3D模型构建及烘焙标准

3D模型构建、优化方案及烘焙标准建模目的:美化现实,超越现实,而非简简单单的还原现实模型命名以首字母大写驼峰命名法命名,要做到见名知义,以实验工具/实验设备名+部件名+部件结构名进行命名,材质能复用的一定要复用,不允许有相同的材质出现在同一个场景中;在Unity3D中相距位置很近,没有相对运动,的模型要合并在一起;在单独盘下,按照部门统一工作目录安排进行工作;场景单位一般可设置为厘米,超大场景可合理的设置为米或者千米,微小的场景可设置为毫米根据项目需要合理设置模型面数、定点数,看不见的面要删掉,两个面之间距离不要过近(比如室内往外场景汇中两面的距离0.1CM算是比较小的了,这样容易在相机可视范围内产生不断交叠的面,也就是闪面)可在maya或者3dmax中进行烘焙,建议使用Vary渲染器进行烘焙。也可在Unity3d中完成烘焙(如果能够提供烘焙效果较好的贴图更好,也就免去了下面所有操作),一般情况下只有烘焙后的模型才能打包发给Unity3D编码人员;模型建模方式要标准,非必要情况下不要通过简单的基本体叠加来构建复杂模型,这不利于模型结构拓展,UV展开和动作制作; 并根据项目需要决定是否进行展UV,根据自己对软件熟悉程度决定使用UVLayout、3DCoat、Unfold3D等(建议使用Unfold3D)。一般情况下至少要输出三张贴图:颜色贴图,法线贴图和高光贴图。这三张贴图的制作根据自己所使用软件自行开发(建议使用3DCoat进行上述三张图的制作);建模人员要在部门使用的Unity3D同一版本中对模型进行添加材质、美化等工作,最后导出为资源包,发给程序开发人员;导出为FBX文件,导出面板中按下图进行设置,特别注意的是为了确保材质和贴图被集成在导出的FBX文件中,一定要记得勾选“嵌入媒体”选项。每天下班前对所做工作进行保存、备份(使用FTP远程备份到指定机器的指定目录下)为了提升运行效率,对光影信息提前计算是一个解决灯光实时渲染难题的很好的解决方案,无论是为了提升我们产品/项目的品质,还是为了上述所说的运行效率,我们都有必要在发布产品前对必要的场景模型进行烘焙动画制作模型动画有两种实现方式:在模型编辑软件中进行骨骼绑定,并制作动画。在Unity3D中使用动画编辑器制作动画待完善3D模型优化方案影响整个仿真场景运行效率和响应速度的最大的因素就是drawcall,每一个仿真场景中独立的mesh都会产生一个drawcall,而不管他有多么大,掉在地上的煤渣和割煤机的一个齿轮都会同样产生一个drawcall,所以不要认为大物体就会特别影响很大运行效率,二小物体无关紧要,其实重要的事你场景中有多少个独立的mesh,同时材质(shader)的数量同样也会影响系统运行效率“Unity内置了Draw Call Batching技术,从名字就可以看出,它的主要目标就是在一次Draw Call中批量处理多个物体。只要物体的变换和材质相同,GPU就可以按完全相同的方式进行处理,即可以把它们放在一个Draw Call中。Draw Call Batching技术的核心就是在可见性测试之后,检查所有要绘制的物体的材质,把相同材质的分为一组(一个Batch),然后把它们组合成一个物体(统一变换),这样就可以在一个Draw Call中处理多个物体了(实际上是组合后的一个物体)”无论做单机展示还是基于WEB的三维展示,对于模型和动作等的精简都是必要的,尤其是基于WEB的三维互动项目开发。因此,对模型和动画的制作提出如下要求:模型能合并(不是成组)为一个物体的就合并为一个物体;同一个物体在建模的时候尽量在一个原始模型上使用挤出,倒角、布尔等命令来衍生新的形态,而不是通过简单的BOX SPHERE等基础模型或者是简单加工过的模型进行合并而拼凑成一个新的模型,以方便动画制作,和仿真烘焙等其他制作的画面效果;能用面片加材质贴图表现出来的物体或者物体局部效果,在不十分影响场景表现力的情况下,尽量通过这种方式去做;看不见的面要删掉,不要有重叠面,面与面之间距离不要过近,模型大小尽量与真实物体一致,除非物体很小或者巨大,否则按照真实数值去建模;所有使用的贴图都要使用PS或其他图像处理软件进行格式转换和压缩(存储为WEB所使用格式,尽量压缩),尽量达到最小尺寸和最下文件量;贴图格式一般情形下可用PNG、JPG,尺寸尽量维持在最大图为512*512,非必要情况下不要突破1024*1024甚至是2048*2048,图片的尺寸尽量处理为2的N次幂,以便仿真引擎的处理;尽量复用材质、贴图,没有使用的,重复的材质球一定要清理干净;考虑目前还不能烘焙出光线较为柔和的lightmap,烘焙工作在unity中完成,这种解决问题的弊端是如果场景中引用了大量材质,那么会造成运行时drawcall太多

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