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[手游的创新的核心

从影之刃谈起,聊聊手游创新的核心一、前言【游戏陀螺11月11日消息】如果要想客观的去评价一款手游,科学的方法是看数据,留存付费都好才是真的好。但是怎么才能数据好呢?莫衷一是。如果从玩家心理的角度去揣摩,所谓成功的游戏,应该是让玩家觉得值,不管是花钱还是花时间,都是值得的游戏。只有具备了这样的用户体验,才会在这个嘈杂的社会中引领潮流。那么,这种用户体验究竟是什么呢?二、剖析手游成长体系我很早就接触了雨血系列,当时就成了雨血的脑残粉。当知道雨血的网络版影之刃出了之后,立刻就下下来玩。说实话,影之刃的整体品质是相当高的,里面每个英雄2个职业,每个职业24个技能,这些技能不仅单个看品质很高,而且兼顾了技能的组合和衔接,还特别设计了操作对抗感很强的战斗系统。与之相比,风头正劲的三国之刃和太极熊猫就不如影之刃。它们都是给英雄普攻做一套连招,然后再做一些单体技能插入其中,不仅在量上远逊于影之刃,而且在技能的组合衔接上也不如影之刃。但是从下载到现在,我看着影之刃从畅销榜的第6跌到60开外,而三国之刃和太极熊猫的成绩都要好过影之刃。除了商业上没拼过竞争对手,在口碑上也没做到很好。我在触乐和知乎上看到不少负面评价,很多玩家觉得这是个“刷刷刷和坑钱”的游戏。口碑上的问题在于影之刃吸引了很多纯单机玩家,这些玩家不接受“刷刷刷和坑钱”这个网游属性是完全可以理解的。那么商业上又差在哪呢?差在对网游用户体验的轻视。用户体验是个很宽泛的词,源于互联网,本意是指通过优化UE、UI让用户的使用更满意。但是对于游戏来说,舆论会更强调游戏是个艺术品,更好的用户体验应该来自于游戏的创新。但是南橘北枳,国内的创新之路非常的坎坷。不是有那么一句话吗,不创新是等死,创新是找死。很多牛叉团队创业失败,就是因为他们想做一个不一样的游戏。苹果设计师有一句话,做得不同很简单,做得更好很难。下面我就结合这几年的思考,探讨一下什么样的创新是“不一样”,什么样的创新是“更好”。首先我想明确一下定义。我这里的用户体验是专指游戏性的玩家体验,虽然UI、UE这些东西也很重要,但不是我的重点。作为一个网游玩家,他期待的好游戏能带给他如下3个层次的体验:1、牛逼的核心玩法2、明晰有趣的成长体系3、最终带来满足感和成就感能实现这3点的游戏,就是成功作品。不管是COC还是刀塔传奇,或是我叫MT,都是在同行们热衷抄那个时间段里成功产品的时候,做出了在当时足够牛逼的核心玩法;玩家被吸引之后,就顺着明晰有趣的成长体系一路玩下来;靠谱的后续开发和运营让玩家沉淀下了满足感和成就感。作为研发环节,我们的任务其实就是前2点,而如果你没有足够的资源和时间,不能支付足够的试错成本,那么第一点就不要想了,你能做好的只有第2点。影之刃其实的第一点做得不错,反而是第二点做得不如竞争对手。你的核心玩法很好,玩家就愿意玩你的游戏,愿意把游戏里的英雄花钱花时间一直培养下去。即便你的核心玩法比较平庸,但只要是水准以上,就一定会有人来玩,这个自信得有。成长体系就是在这个基础上,让玩家一次又一次的给自己制定目标,并一次又一次的实现自己的目标,就是驱动着玩家让其不产生厌倦。现在大多数推图手游的基本流程就是前期体验游戏核心玩法到第二章结束,迎来卡点之后玩家确立了自己的目标,改推图为有针对性的刷图,把英雄需要的装备或者材料凑齐,进阶后再推图。如果是付费玩家,还可以直接拿到更好的英雄去培养。影之刃轻视用户体验的弱点在这里就暴露出来了。他没有把玩家刷图作为一个重要的游戏过程来对待,在心法升级到满级之前,不告诉你心法需要的材料是什么,你也不知道去哪里刷。反观三国之刃,不仅培养流程很明确,而且还做了不少微创新。你比方说体力,三国之刃里就分化成包子和酒,包子控制精英副本里材料的产出,酒控制普通副本里资源的产出,还做了个酿酒的小玩法。再比方说副本的改进。针对刷图的玩家需求,要点就是让玩家有目标知道怎么刷。刀塔传奇里做了个标签,普通关卡刷装备,精英关卡里能刷卡魂。而三国之刃则把所有关卡集中在一张地图上,然后做了如下差异化:1、难度不同a)普通关卡不喝血过关就是三星b)精英关卡对剩余血量和通过时间都有要求c)特殊关卡干脆连血都不能喝。2、消耗不同a)关卡类型不同,分别消耗包子、酒和时间3、产出不同a)分别对应饰品、装备和宠物的培养所需材料4、玩法不同a)加入了限时、机关、跑酷等要素三国之刃通过设计这些小玩法,让培养形成了一个体系。前面就说过,所谓培养,就是让玩家确立一个个目标并驱动他们完成这些目标。所以培养玩法要循序渐进:1、直接给你资源a)自动生产类资源,比如包子和酿酒,你一上线就发现酒窖满了,要赶紧用掉。2、刷出来才能用的资源a)体力给你准备好了,但进阶材料告诉你怎么得,你自己动手去刷副本把他们刷出来3、一个标志性目标的完成a)当你连续几天或几周终于把材

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