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2004动画的交互功能.
第13章 Flash MX 2004动画的交互功能
教学提示:Flash动画的交互性设计,令网页动画多了几分灵气。访问者可以通过键盘或鼠标操作从一个动画跳转到另一个,可进行移动对象、输入信息或进行其他形式的交互操作,实现人机对话。本章介绍了一些Flash MX 2004动画的交互功能和基本的Flash编程技术。
教学目标:通过本章的学习,要求读者了解Flash MX 2004编程语言的基础知识,掌握动作的基本语言和设置、按钮应用及控制影片剪辑等。
13.1 语言编程的基础
Flash把人和计算机交流的语言叫作“动作(Actions)”,这实质上是一种编程语言,编程语言是把人们的想法转化成计算机能够识别的语言,从而进行人机交流。在Flash中,可以利用编程设置的动作语言与计算机进行对话。动作是Flash的脚本语言,使用动作建立导航和交互的组件,使Flash可以创建更高级、更精彩的交互电影和Web应用。
13.1.1 编程语言的基本概念
Flash编程是指利用Flash内置的“动作”脚本语句进行程序设计,Macromedia公司在Flash MX 2004中增添了几十条非常有用的“动作”脚本语句。Flash MX 2004的脚本语言是面向对象(Object-Oriented)的,从概念上来说,对象是开发系统中任何可见的实例,在Flash MX 2004中面向对象的概念被很巧妙地结合在了Flash的符号里面。
所谓面向对象,就是指将所有一类物品的相关信息组织起来,放在一个称作类的集合里面,这些信息被称作属性和方法,然后为这个类创建实例,这些实例被称作是对象。这样的实例就拥有了它所有类的属性和方法。
举个例子来说明,如果定义动物是一个类,那么这个类的单独的实例就是猴子、大象、老虎这样单独的动物形体;我们描述动物总有一些单独的语言,比如高度,性别,年龄等,这就是类的属性;这些动物们能够觅食,繁衍后代,这就是动物这个类的方法。总之,一句话概括,动物这个类有高度、年龄、性别等这些类的属性;有觅食、繁衍、打斗的方法;有大象、猴子这些类的实例;它们都有动物这个类的属性和方法,这就是面向对象的思想,这样做的目的是为了重用动作,而且能够更好地模拟真实的世界环境。
Flash对象不仅仅是一般自定义地用来装载各种数据的类,以及Flash自带的一系列对象,如Sound,Color等,还可以是每一个定义在场景中的影片剪辑(简称影片剪辑)的实例,实例影片剪辑是属于Flash预定义的一个名叫影片剪辑的类,这个预定义的类有_totalframe,_height,_visible等一系列的属性,同时也有gotoAndPlay( ),nextframe( )等方法,所以每个单独的实例影片剪辑都有这个类的属性和方法。
13.1.2 Flash的编程语言与JavaScript的区别和联系
Flash MX 2004的脚本编程语言由于整合了很多新的语法,使它在一定程度上看起来很像JavaScript,这是因为Flash MX 2004的“动作”采用了和JavaScript一样的ECMA-292的语法标准,如果读者熟悉JavaScript,理解Flash MX 2004的动作就容易多了。但是这两者间又有区别,它们之间的区别和联系如下:
动作不支持浏览器相关的对象,如Document,Anchor,Window……
动作不支持全部的JavaScript预定义对象。
动作不支持JavaScript的函数构造。
动作只能用eval语句来处理变量,从而直接得到变量的值。
在JavaScript中,如果把一个没有定义的变量转换成字符串string类型,会得到一个未定义的变量,在动作中则将返回一个空字符串。
动作不支持Unicode动作。
13.1.3 编程动作的书写方法
动作语言动作语言|【动作命令即可打开动作动作
图13.3 从菜单中选择命令 图13.4 动作语句
在Flash MX 2004中,我们可以直接输入动作命令,这时我们如果要加上GotoAndPlay()命令,就可以直接用键盘输入,如图13.5所示。动作语句都是按照排列的顺序,从上到下一行行地执行的。
图13.5 输入命令
Flash中的动作命令有一百多种,Flash MX 2004新增了很多的命令,因此,有关Flash动作语言动作语言
图13.6 菜单(一) 图13.7 菜单(二)
【导入脚本】:表示对象是从文件中导入。
【导出脚本】:把当前的编程语言导出。
【打印】:将文本打印出来。
13.1.4 为帧
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