cuda编程指南6.5 图形编程指南Chapter5.doc

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cuda编程指南6.5 图形编程指南Chapter5 导读:就爱阅读网友为您分享以下“图形编程指南Chapter5”的资讯,希望对您有所帮助,感谢您对92的支持! 9 如果我们以矩形进行处理,恢复纹理映射向量是非常简单的任务。这个巨大的优势来自边的正交属性。(参见图5.4) Texture/Object space. 图 5.4: 矩形纹理映射向量 如图5.4所示,我们能以视空间坐标再现纹理映射向量的形式为(B?A)和(C?A)。同样地,点A的坐标可以做为纹理空间原点的映射而起作用。同样的策略也可以用于由两个正交边的三角形。 然而,如果在多边形中没有正交边的话,问题变得有点复杂。一个策略是把每个多边形描述纹理方向的两个向量和描述纹理空间原点的点集合在一起。从对象空间到视空间中对它们应用变换,结果就得到了正确的映射。然而这个方法,假定对每个多边形存储了冗余的信息。同样的信息能够通过在对象空间和视空间中分析多边形的坐标推演出来。 让我们回忆一下,对线性纹理多边形来说,我们在每个顶点上保留纹理坐标,这样允许渲染任意形状的多边形。为了裁剪的目的,纹理坐标被看作空间坐标,这样在光栅处理阶段,在每个顶点上,我们都有了正确的纹理坐标,而无论它们是否在裁剪期被创建。尽管这个情形与透视纹理多边形不同,我们还是相应用同样的策略。如果我们在每个顶点上保留纹理坐标,我们可以使用这个信息,利用其在计算纹理映射向量上的优势。 让我们再考虑一下,为什么矩形在这方面如此的简单?因为矩形的角准确对应纹理的角,但对任意多边形来说则不是这样。(参见图5.5) 10 (0,1)图 5.5: 多边形和它的纹理 然而,视空间中任意多边形的顶点

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