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OPENGL的纹理.
OPENGL的纹理在3D图形中,纹理映射是广泛使用的。纹理映射也是相当复杂的过程:一 定义纹理二 控制滤波三 说明映射方式四 绘制场景给出顶点的纹理坐标和几何坐标注意!!纹理映射只能在RGBA模式下使用,不适用于颜色索引模式1.纹理定义void glTexImage2D( GLenum target, GLint level, GLint components,GLsizei width, GLsizei height, GLint border,GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels );定义一个二维纹理映射。target是常数 GL_TEXTURE_2Dlevel表示多级分辨率的纹理图象的级数。若只有一种分辨率,level为0。components是从1到4的整数,1:选择R;2:选择R A;3:选择R G B;4:选择R G B A;width height是纹理的尺寸。format和type描述映射格式和数据类型。它们与前面讲的glDrawPixels()中OPENGL的纹理在3D图形中,纹理映射是广泛使用的。纹理映射也是相当复杂的过程:一 定义纹理二 控制滤波三 说明映射方式四 绘制场景给出顶点的纹理坐标和几何坐标注意!!纹理映射只能在RGBA模式下使用,不适用于颜色索引模式1.纹理定义void glTexImage2D( GLenum target, GLint level, GLint components,GLsizei width, GLsizei height, GLint border,GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels );定义一个二维纹理映射。target是常数 GL_TEXTURE_2Dlevel表示多级分辨率的纹理图象的级数。若只有一种分辨率,level为0。components是从1到4的整数,1:选择R;2:选择R A;3:选择R G B;4:选择R G B A;width height是纹理的尺寸。format和type描述映射格式和数据类型。它们与前面讲的glDrawPixels()中GL_NEAREST_MIPMAP_NEARESTGL_NEAREST_MIPMAP_LINEARGL_LINEAR_MIPMAP_NEARESTGL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR2.1 滤波原始纹理图象是个方形图象,把它映射到奇形怪状的物体上,一般不可能图象上的一个象素对应屏幕的一个象素。因此局部放大缩小时,就要定义合适的滤波方式(以2D为例):void glTexParameter(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);void glTexParameter(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);前者是放大滤波(GL_TEXTURE_MAG_FILTER),后者是缩小滤波(GL_TEXTURE_MIN_FILTER);另外,GL_NEAREST是利用最坐标最靠近象素中心的纹理元素,这有可能使图样走型,但计算速度快;GL_LINEAR利用线形插值,效果好但计算量大。
.2重复与缩限纹理映射可以重复映射或者缩限映射,重复映射时纹理可以在自己的坐标S T方向重复。对于重复映射:void glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);void glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);参数GL_REPEAT改为GL_CLAMP,则缩限,所有大于1的纹理元素值置为1。所有小于0的纹理元素值置为0。0的纹理元素值置为0。
3. 映射方式处理纹理本身图案颜色和物体本身颜色的关系:void glTexEnv{if}[v](GLenum target,GLenum pname,TYPE param);target必须是GL_TEXTURE_ENV;pname是GL_TEXTURE_ENV_MODE,则param可以是 GL_DECAL GL_MODULATE或GL_BLEND,说明纹理值与原来颜色不同的处理方式。pname是GL_TEXTURE_ENV_COLOR,则参数param是包含4个浮点数(R、G、B、A)的数组。这些值只在采用GL_BLEND纹理函数时才采用。4. 纹理坐标坐标的定义:纹理图象是方
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