OPENGL的纹理..docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
OPENGL的纹理.

OPENGL的纹理 在3D图形中,纹理映射是广泛使用的。纹理映射也是相当复杂的过程: 一 定义纹理 二 控制滤波 三 说明映射方式 四 绘制场景给出顶点的纹理坐标和几何坐标 注意!!纹理映射只能在RGBA模式下使用,不适用于颜色索引模式 1.纹理定义 void glTexImage2D( GLenum target, GLint level, GLint components, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels ); 定义一个二维纹理映射。 target是常数 GL_TEXTURE_2D level表示多级分辨率的纹理图象的级数。若只有一种分辨率,level为0。 components是从1到4的整数,1:选择R;2:选择R A;3:选择R G B; 4:选择R G B A; width height是纹理的尺寸。 format和type描述映射格式和数据类型。它们与前面讲的glDrawPixels()中 OPENGL的纹理 在3D图形中,纹理映射是广泛使用的。纹理映射也是相当复杂的过程: 一 定义纹理 二 控制滤波 三 说明映射方式 四 绘制场景给出顶点的纹理坐标和几何坐标 注意!!纹理映射只能在RGBA模式下使用,不适用于颜色索引模式 1.纹理定义 void glTexImage2D( GLenum target, GLint level, GLint components, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels ); 定义一个二维纹理映射。 target是常数 GL_TEXTURE_2D level表示多级分辨率的纹理图象的级数。若只有一种分辨率,level为0。 components是从1到4的整数,1:选择R;2:选择R A;3:选择R G B; 4:选择R G B A; width height是纹理的尺寸。 format和type描述映射格式和数据类型。它们与前面讲的glDrawPixels()中 GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 2.1 滤波 原始纹理图象是个方形图象,把它映射到奇形怪状的物体上,一般不可能图象 上的一个象素对应屏幕的一个象素。因此局部放大缩小时,就要定义合适的滤 波方式(以2D为例): void glTexParameter(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); void glTexParameter(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 前者是放大滤波(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), 后者是缩小滤波(GL_TEXTURE_MIN_FILTER); 另外,GL_NEAREST是利用最坐标最靠近象素中心的纹理元素,这有可能使图样 走型,但计算速度快;GL_LINEAR利用线形插值,效果好但计算量大。 .2重复与缩限纹理映射可以重复映射或者缩限映射,重复映射时纹理可以在自己的坐标S T方向重复。对于重复映射: void glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT); void glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT); 参数GL_REPEAT改为GL_CLAMP,则缩限,所有大于1的纹理元素值置为1。所有小于 0的纹理元素值置为0。 0的纹理元素值置为0。 3. 映射方式 处理纹理本身图案颜色和物体本身颜色的关系: void glTexEnv{if}[v](GLenum target,GLenum pname,TYPE param); target必须是GL_TEXTURE_ENV; pname是GL_TEXTURE_ENV_MODE,则param可以是 GL_DECAL GL_MODULATE或 GL_BLEND,说明纹理值与原来颜色不同的处理方式。 pname是GL_TEXTURE_ENV_COLOR,则参数param是包含4个浮点数(R、G、B、A) 的数组。这些值只在采用GL_BLEND纹理函数时才采用。 4. 纹理坐标 坐标的定义:纹理图象是方

文档评论(0)

xznh + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档