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I3D人脸建模表情制作需求说明书
(附表一)
漳州师范学院毕业论文(设计)
需 求 说 明 书
题 目:基于3DS MAX 模型的人脸
表情控制
姓 名: 杨锦聪
学 号: 1108030118
系 别: 计算机科学与工程系
专 业: 计算机科学与技术
年 级: 2011级
指导教师: 林姿琼
2012年 7月 8 日
需求说明书
1 引言
在日常生活中,人的脸部特征提供了大量丰富的信息,对于人脸表情的研究因其在三维电影、三维人物广告、电脑游戏等方面的巨大应用前景,备受研究者的关注。随着数字化技术应用的普及和硬件技术的飞速发展,迫切要求能够更快速、更逼真的创建三维人脸模型并进行表情仿真。所以通过计算机进行真实感的人脸表情控制拥有广阔的应用前景,而这项技术是今年来计算机图形科学、计算机视觉、人工智能等领域具有挑战性的问题之一。
本设计主要应用3DS MAX软件建立人脸模型,创建辅助物体,应用3D骨骼系统对模型进行骨骼绑定,设置蒙皮封套制作人脸表情,从而应用到电影、广告人物动画、电脑游戏、视频会议、人机接口、面部外科手术、电视节目、计算机辅助手语教学以及心理学、认知科学等实际中去。
2 系统需求
2.1 功能性需求
本设计应用3DS MAX以及AFTER EFFECTS进行了人脸建模、人物面部骨骼创建、辅助物体创建、人物面部骨骼控制器创建、控制器参数关联多关节运动、设置真人面部蒙皮、设置控制器关键帧动画、后期调试处理、AFTER EFFECTS综合展示等过程。
人脸建模
人脸建模方法有:基于图片建模、基于简单骨骼建模、基于MPEG建模、基于二维线条图建模等等,而基于二维线条图的人脸建模方法是目前较为流行、应用较为广泛的人脸建模方法,该方法具有建模过程相对简单、人脸数据容易获得、真实感好等特点,但是该方法需要手动勾勒关键点,本设计应用的人脸建模方法为基于二维样条图建模[1]。对人脸的侧面,正面进行线条简单勾勒,逐步添加嘴唇、鼻子、眼睛、眼皮等样条线,继而添加SUEFACE修改器进行样条线线端四点成面设置,并转换成曲面,添加贴图材质完成对人脸的建模。
人脸面部骨骼创建
本设计人脸面部骨骼分为控制骨骼和表情骨骼。
控制骨骼的创建首先选中模型快捷键Alt+X将模型透明化,进入左视图开始创建这个头部控制骨骼;之后再创建简单的标志性物体作为头部控制器,并在下颚骨根部添加辅助物体。将控制器、辅助物体和骨骼进行简单链接,使控制器能够带动头部骨骼和下颚骨骼,并且应用旋转约束器对控制器和骨骼直接的旋转度数进行控制。
人脸的变化大部分是通过肌肉的拉伸来发生变形,在计算机人物动画中,表情骨骼的创建是按照人脸肌肉的分布来创建的[2]。创建过程如下:切换到左视图,从下往上进行表情骨骼的绘制。首先绘制下脸颊的骨骼,调整好骨骼与网面之间的位置让网面刚好覆盖住骨骼,注意留住末部骨骼。应用同样的方法创建中部脸颊的骨骼、上部脸颊的骨骼、唇部骨骼、眼部骨骼、鼻梁骨骼和下巴骨骼。创建完成后,继续添加骨骼将上中下脸颊的骨骼互相连接起来,形成一个网状骨骼,对创建的表情骨骼进行镜像复制,再次对表情骨骼进行调整,完成整体表情骨骼的创建。
(3)辅助物体创建
辅助物体共分为三大块:骨骼根部辅助物体、骨骼关节辅助物体、骨骼控制器辅助物体。其中骨骼根部辅助物体用来带动每段骨骼的运动,骨骼关节辅助物体用来带动整个关节的运动,骨骼控制器辅助物体用来控制控制器的运动,方便后期多关节连动时,用辅助物体进行参数关联。辅助物体均是应用Maxscript语言进行创建。
(4)人脸面部骨骼控制器创建
人脸面部骨骼控制器主要是在骨骼被模型覆盖的情况下,对骨骼控制器进行调整可以带动关节的运动,而骨骼控制器要带动关节运动,都是使用参数关联,借助辅助物体来实现的,其中辅助物体与控制器之间的关系为:骨骼根部辅助物体链接到骨骼上,骨骼关节辅助物体链接到骨骼根部辅助物体上,骨骼关节辅助物体再链接到骨骼控制器上,这样骨骼控制器就可以带动整个骨骼关节的运动。人脸面部骨骼控制器应用的是简单的二维样条线来充当控制器,目的是在渲染的时候不会渲染出控制器,不影响到人脸表情。
(5)控制器参数关联多关节运动
要想真正完成人物表情动画,不仅仅要创建控制器,还要创建控制器之间的联动,从而使各个关节互相链接在一起,形成多关节联动效果,这样才能制作出逼真的表情动画。在本设计中,每一个大控制器都要对周围的关节进行参数关联,设置连动效果,这里以嘴角控制器为例,设
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