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实验一开发环境的使用及基本图形生成.
实验一 开发环境的使用及直线的生成
【开发语言及实现平台或实验环境】
(1)开发语言: C
(2)实现平台:Turbo C
【实验目的】
直线的生成是用计算机生成图形最基本的技能,通过本实验使学生掌握如何用计算机生成直线。熟悉开发环境,生成直线。
【实验要求】
(1)熟悉Turbo C开发环境
(2)分别用DDA算法、Bresenham算法生成直线;
【实验原理】
直线的DDA算法x1,y1)和(x2,y2)分别为所求直线的起点和终点坐标,由直线的微分方程得:
(1)设第i个坐标点为,可通过计算由x方向的增量△x引起y的改变来生成直线,
当x方向的步进值为1时,则,选取最接近的像素点作为直线的下一个坐标。
(2)也可通过计算由y方向的增量△y引起x的改变来生成直线
当y方向的步进值为1时,则,选取最接近的坐标点作为直线的下一个坐标。
以此类推,直到达到终点(x2,y2)为止,从而利用DDA算法实现线段的绘制。
Bresenham算法画直线:
设直线从起点(x1, y1)到终点(x2, y2),设直线方程为:y=kx+b
其中b = y1 - k * x1,
根据DDA算法的讨论有: (1)
(2)
在1a象限里,即且,时,当直线光栅化时,x每次都增加1个单元:,y每次都增加k,由于k不一定是整数,因此由(2)式求出的y也不一定是整数。所以要用最靠近y的整数来代替y,假设直线上第i个像素坐标为(xi,yi),那么,它的下一个点的像素点的可能位置为(xi+1,yi)或(xi+1,yi+1)。如图1所示:
图1 直线和像素坐标位置关系
如上图在x=xi+1处,直线上y的值y=k(xi+1)+b,该点距离点(xi+1,yi)和点(xi+1,yi+1)的距离分别为d1和d2,其中
当d1-d20时,说明直线上的理论点距离(xi+1,yi+1) 较近,因此下一个直线像素点应取(xi+1,yi+1)。
当d1-d20时,说明直线上的理论点距离(xi+1,yi)较近,因此下一个直线像素点应取(xi+1,yi)。
当d1-d2=0时,说明直线上的理论点距离上、下两个像素点的距离相等,因此规定取(xi+1,yi+1)作为下一个直线像素点。
因此,利用(d1-d2)的符号就可以决定下一个像素点的选择。
然而含有变量xi、yi,不利于计算。为此,我们构造一个新的判别式:
(3)
其中,,当时,和同号。
以i+1代入式(2)中的i,得:
(4)
(4)-(3)可得:
所以:
当时,,
当时,,
其中
同理可得直线斜率在其他范围时的递推关系式如下:
(2) 当时的关系式:
当时,,
当时,,
(3)当k1且y2y1时
所以
所以
所以
当时,,
当时,,
(4)当时
所以
当时,,
当时,,
(5)当k-1且y2y1时
所以
所以
即
当时,,
当时,,
(6)当且时
当时,,
当时,,
(7)当且时
当时,,
当时,,
(8)当时
所以
所以
当时,,
当时,,
第1a象限内的直线Bresenham算法思想如下:
假设线段起点为(x1, y1),终点为(x2,y2)1.画点(x1, y1); dx=x2-x1; dy=y2-y1;
计算误差初值P1=2dy-dx; i=1;
2.求直线的下一点位置:
xi+1=xi+1;
if Pi0 则yi+1=yi+1;
否则yi+1=yi;
3.画点(xi+1, yi+1);
4.求下一个误差Pi+1;
if Pi0 则Pi+1=Pi+2dy-2dx;
否则Pi+1=Pi+2dy;
5.然后根据Pi+1的符号,再求yi+2的坐标,依次类推,直到到达终点(x2,y2)Bresenham算法画直线。
算法示例:
DDA算法画直线:(用到图形函数putpixel(),回去百度一下)
(略)
Bresenham算法画直线:
(略)
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