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从DOOM到CE3 20年3D游戏引擎发展史漫谈 随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对 于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想 象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。而作为3D游戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发 展的最核心部分。那么,下面不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一起慢慢走来:(文: 17173 晨星) 引擎:星际恶棍/地下创世纪(Space Roger/Ultima Underworld) 发布时间:1990 代表游戏:星际恶棍/地下创世纪 星际恶棍 ??? 由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏可以说是3D游戏的鼻祖,也开创了以游戏名命名游戏引擎的惯例。早在20年前 ,这些3D游戏的先驱者开始了史无前例的尝试,在当时无异与石器时代的PC平台上表现立体的画面,《星际 恶棍》的系统要求是386(编:用一些简单的数据扫盲下,386的主流配置内存仅2mb,硬盘200mb算蛮大的了 ) 地下创世纪 ??? 而之后开发的《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会显得慢慢吞吞。硬件的落后限制了3D技 术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。 引擎:三维像素(Voxel) 发布时间:1992 代表游戏:银翼杀手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche series)、命令与征服:泰伯利亚之日/红色警戒2(Command Conquer: Tiberian Sun/Red Alert 2)、三角洲(Delta Force) 卡曼奇 ??? 这款由NovaLogic开发的3D引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,游戏制作者能够比较简单利用这款引擎 勾勒出起伏的地形环境,在小物品的3D模型创建上也有独到之处,并被运用到许多伪3D即时战略游戏的车辆 设计上。 命令与征服:泰伯利亚之日 ??? 不可否认,三维像素在3D领域的尝试上迈出了一大步, 其结合体积和像素两个概念,体素是描述物体的三维点阵图,而不是矢量。把每个体素想象为一块积木,而 三维像素引擎让2D的块拥有了不同的高度。通过这种方式,图形更加平滑和详实,同时提供更流畅的游戏速 度。 引擎:ID Tech 发布时间:1993 代表游戏:毁灭战士12(Doom 12)、邪恶巫师(HeXen)、冲突(Strife) 令人怀念的毁灭战士 ??? 虽然《毁灭战士》一直以来都被称作世界第一款3D第一人称射击游戏,但事实上ID Software公司所使用的ID tech引擎并非真正意义上的3D引擎,而是在一个成熟的2D引擎基础上进行多面渲染,配合分 离的二维多面物体、怪物等贴图,给玩家带来一个美丽的“3D幻象”。因为引擎条件的限制,在《毁灭战士 》是没有抬头和低头的动作的,房间也无法堆叠,整个世界就像一个无限宽广的平地。 邪恶巫师 但这种伪3D设计思路大大降低了硬件要求,在借助当时主 流VGA显卡的环境纹理映射渲染技术,玩家只需要一台386上就可以领略到《毁灭战士》的风采。也许现在看 来这种表现形式的确粗糙的可笑,但在当时,这就是最真实的游戏世界,因此《毁灭战士》也作为游戏史上 的一个里程碑式的存在为人们所熟知。 引擎:Build 发布时间:1993年末 代表游戏:毁灭公爵3D(Duke Nukem 3D)、猎鹿人(Redneck Deer Hunting)、血祭 (Blood) ??? 因为制作《毁灭公爵3D》而让这款3D引擎新贵名声大噪。事实上,这依然不是真正意义上的3D引擎,对比《 毁灭战士》更成熟的是,《毁灭公爵3D》构筑了几个类似前者那样的2D空间层,然后将其堆叠起来,当需要 表现高度元素时,则把角色从一个平面层传送到另一个平面,给玩家以高度发生变化的感觉。 ??? Build引擎需要当时最先进的奔腾系列电脑支持,虽然勉强能够运行在486平台上,但制作出的游戏需要奔腾 级别的PC和SVGA视频卡才能达到最好效果。 引擎:石头要塞(Stonekeep) 发布时间:1990年-1995年 代表游戏:石头要塞 石头要塞 ??? 这款游戏自发布到正式面世经历了整整5年时间,最初被设定为286 PC平台上的引擎,使用软盘驱动器;但实际操作上根本无法做到,开发完成时已经要求最低386的PC配置以 及CD光盘驱动器的支持。虽然仅仅用作开发了一个游戏,但该引擎却首次引入了动态捕捉功能,你的视角会 影响到你的肢体动作。同时玩家被赋予了战斗时转身的能力,玩家从一个网格移动到另外一个网格,更具体 一点来说,玩家扮演的角色被从网格的边缘移动另外一个边缘,而这种做

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