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(高模制作技术及制作注意事项
高模制作技术及制作注意事项
高模的作用 在游戏制作中高模运用越来越多,最主要是次时代游戏的制作,需要通过高模来实现normal map。或者是在制作2.5d的游戏中使用高模来渲染出图,还有就是cg的渲染。无论是用在哪里,高模就是要圆滑,要有细节。如果做一个圆柱的高模还能一眼看出有段数的感觉,那我们的高模就是失败的。
在这个文档内我会介绍生物,非生物的高模制作,和流程以及两款软件的介绍,尽可能的将技术带给大家。
1非生物模型高模制作 非生物模型主要可以分为柔体和钢体,柔体一般是布料而刚体则以机械铠甲为主。
对于我来说制作一个复杂的机械模型我会尽量的把它拆分成一个个的零件来制作,而不是在一个物体上卡线来做出很复杂的结构,这是不可取的会有很多不必要的切线和以后造型上的调整和共用也是很不便利的一件事。
上图是一个炮筒的高模,下面我会将他们一个个的零件拆分开来,来让大家理解如何组建一个复杂的高模。
可以看到放大的局部每个零件都是单独作的然后再拼在一起,其实单作每个小零件其实是没有太大难度的。
需要注意的是,在我们做好导角以后需要smooth,然而smooth后效果并不理想,接下来我来举例一一说明。
可以看到左右2个方形在smooth后效果完全两样,左边的会看上去很软没有导角,这是为什么呢?其实在导角做完以后还需要在导角的周围作一些卡边,这样模型才不会出现面拉扯的现象。下面是smooth前的线框图。
可以看到右边的我卡了比较多的线,但不是胡乱来的,这有一定的规律,橙色的线表示我已导角的一个变依次以从小到大的间隔来辟线(我一般是4倍的距离)这样就可以确保所作的导角不会走型。有人会说那我不smooth不就可以了吗?那是不对的,smooth后的效果是明显的导角和圆滑的表面,不smooth的模型只是有了导角的低模罢了,谈不上是高模。
还有一种情况 在做一个有较大弧度的物件时,事先我们在做低模时不会用很多段数,然后我们要相应制作它的高模,很多情况下会用低模直接加导角来改。这样会遇到以下问题。
可以看到橙色线给了导角,但问题就很明显了,内弧度是比较圆滑了,但是外弧度是不行的,不是一个圆滑的弧线。
我建议在2段中间处加一段,例如下图橙色线的位置。
然后在他的前试图手动的将他调解到接近圆滑
这样就不会出现先前遇到的问题了然后我们再加以导角和smooth,效果就很好了。
在这里我还想说一点,如果一个物件会出现很多次,或者是在空间里倾斜的,我建议先作不倾斜的,然后复制出一份,去做旋转操作。
2 silo软件介绍 Silo是款很容易上手的建模软件,他的优点是在建模方面有很好的优化,和人性化的设置。硬件速度也很快,下面我介绍一下这款软件为建模带来的方便。
1操作方式,他默认的视图操作和maya一样,如果是max的用户他可以在editor---mouse setting里load max的视图操作,其余的还有lightwave的视图操作
2 学会了视图操作,那就是如何建模了,在silo里建模的命令可以完全用快捷键来完成所以我喜欢在全视窗的环境下操作。有人会说全用快捷键背不出来,其实silo的快捷键他一个键可以有很多功能,我一一介绍。
1. 创建一个基本物体,一般都是先建立一个cube,他的快捷键是alt+c,也可以在视窗内右键create----cube,这时会发现很多命令后面都有opt的字样,这很好理解就是optional,就是可以选择这个命令的各项参数,只要点击opt就可以在又侧窗口调节参数。
2. 接下来就是,点,线,面,体四个级别的切换,分别是A,S,D,F。
3. 然后是移动,缩放,旋转分别是W,E,R,还有Q将,它将前3者都融合在一起可以一起进行操作。
在这里我说一个极为方便的功能,在移动,缩放,旋转时按住ctrl健,我们可以不用去点选点,线或面直接将鼠标移动到点,线或面上拖动就可以实现移动,缩放,旋转的操作。
4. 说一下选择的功能,左键框选之恩选择正面的点,线,面。中键框选就可以选到反面的点,线,面。
注意点:silo的选择不可以用ctrl+z来撤退,因为silo的撤退分为2个层级,一个是编辑层级,还有个是选择层级。编辑层级的撤退是ctrl+z,选择层级的撤退是alt+z。
这个是很有好处的,比如说我在一个物体上选了很多边然后发掘事先没有导角,一般我们只有取消选择,然后给导角再重新选择这么多的边,很麻烦。Silo就不用了你可以选择想要导角的边然后alt+z返回上次的选择,那就很方便了。
5. 继续说下去 ctrl+z和alt+z都说过了,
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