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《教学设计2.1可视化程序开发工具
2.1可视化程序开发工具
一、教材内容分析
本节课教学内容是教育科学出版社《算法与程序设计(选修)》第2章中的程序设计ABC中的内容,该部分安排为可视化程序开发工具、数据的表示和处理、程序的基本结构三项内容,本节属于第1部分的内容。通过本节课的学习,学生需要熟悉 VB 的“工作室”,懂得利用 VB 工具箱中的工具设计程序界面;通过例子,了解可视化编程的一般步骤,学会修改对象的属性,加深对“打字测试软件”程序中代码的理解。
二、教学目标分析
三维目标
知识与技能 掌握如何利用vb开发工具设计一个简易的打字测试软件。
过程与方法 通过启发、引导学生自主学习、交流合作探究解决问题,提高学生运用信息技术解决问题的能力;
情感态度价值观 养成良好的文件管理习惯,增强学生之间的主动、积极地团结协作。 教学重点:
(1)理解控件、窗体、对象、属性等基本概念
(2)掌握如何利用vb开发工具设计一个简易的打字测试软件。
教学难点:
掌握编程的一般步骤
三、教学策略设计
1、本节课抓住高中生爱玩的天性,从五子棋小游戏入手,通过两个典型实例引导学生学习如何利用vb开发工具设计程序。第一个实例“欢迎”的简易程序,它一方面可以带领学生回顾1.2初识编程中的基本内容,比如如何创建工程文件等,另一方面可使学生了解可视化编程的一般过程和方法;第二个实例是学生DIY一个打字测试软件,使学生进一步掌握如何利用vb来开发设计简易程序,同时在自我创作实践中加深对vb基本概念的认识。
一个游戏两个典型实例引导学生思考,讨论,充分调动学生的主观能动性,为下一步学好编程打好基础。
2、教学过程中应发挥学生的主体作用,让学生自主探索,在任务的驱动下启发、引导学生主动探究知识,然后上机实践练习,教师总结指导,使学生先掌握操作后理解理论。
3、教学方法
情境教学法、观察法、演示法、实践操作法等
四、教学资源与媒体准备
硬件资源:多媒体机房,具备上网条件和电子教室。
软件资源:vb、PPT课件、学生自主探究电子学案。
五、教学过程
教学环节 教学内容与教师活动 学生活动 设计意图 课件截图 创设情境
体验编程魅力:游戏引入 师:很多同学都有爱玩之心,喜欢玩游戏,可是大家知道么,我们玩的一些游戏实际上就是利用vb等程序设计语言来设计开发的。
现在呢,就给大家几分钟的时间来体验一下这些编程设计给我们带来的神奇魅力,大家电脑桌面上有一个五子棋的小游戏,和它pk一下吧!!
提问:相信再给大家一些时间,你们一定能够成功。可是我们这节课不是为了战胜它,为了玩游戏而来,这些游戏程序是如何开发设计出来的呢?
目标导入:我们这节课就一起来学习面向对象的可视化编程。(ppt展示学习目标) 借助“五子棋”小游戏来体验vb的独特魅力。
学生明确学习目标 抓住这个年龄阶段学生爱玩的天性,激发学生学习兴趣,使学生对vb等程序设计语言产生一种崇拜的情感。
引导探究:
由一个游戏引发的问题 【知识点一】vb基本概念的了解
提问:大家回忆一下前几节课我们学习的内容,结合刚才的游戏,想一想vb怎么那么厉害呢?
问题提示:刚才同学们对这个小游戏的什么内容进行操作控制的? (游戏窗口和游戏窗口中的内容:窗体和控件)
生活迁移:
黑板是窗体的话,黑板中的内容就可以理解为控件。
窗体和控件是vb中的两大对象,所谓对象,就是对谁执行操作,“谁”就是对象。比如游戏窗口和其中的内容。对象有不同的特征就是属性,比如说游戏窗口的大小,棋子的颜色等,再比如说咱班的体委,就是对象,他的高矮胖瘦黑白就是属性。
承上启下:
Vb实际上就是针对这些对象来实现编程的。
在原有知识基础上(1.3初步体验编程中的相关内容),学生结合刚才的游戏思考回答问题。 使学生更加直观地理解窗体、控件、对象、属性等基本的概念。
引导探究:
Vb软件现身说法 【知识点二】vb创作室环境的了解
①比较学习:借助传奇软件演示比较学习:
与大多数软件有共同点,如有标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、工作区。
不同地方: VB 有工程管理器、属性窗口、代码窗口、窗体布局窗口; 这个呢和一些软件很相似。Photoshop 中有一个预览全局的窗口,但内容和 VB 不一样;flash中也有代码窗口
②引导总结:vb中的窗体、控件等基本概念。 自主阅读课本p14图2-1以上内容并结合ppt展示关键内容 让学生了解vb“家里的东西”,为以后的编程做好准备 实例探究 【实例一】“欢迎”简易程序的设计
师:接下来我们借助一个简易程序的设计回顾上节课的内容,如何创建窗体文件?
(展示welcome程序exe文件)
操作
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