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(UI设计需求

引言: 作为开发者,为啥我们要关心UI,前面的一堆通通可以忽略掉,直接跳到最后一条。因为好的UI设计可以帮助我们卖出更多拷贝,赚到更多钱。 正文: 本文共由5部分组成 ◆该做什么,不该做什么 ◆设计哲学和考量 ◆你必须了解的 UI 框架特性 ◆新的 UI 设计模式 ◆图标和准则 UI设计5不要 Don’t: ◆不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡 ◆不要过度使用模态对话框 ◆不要使用固定的绝对定位的布局 ◆不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp ◆ 不要使用太小的字体 UI设计9要素: Do: ◆为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好) ◆ 需要点击的元素要够大 ◆图标设计遵循 Android 的准则 ◆ 使用适当的间距(margins, padding) ◆ 支持D-pad和trackball导航 ◆正确管理活动(activity)堆栈 ◆ 正确处理屏幕方向变化 ◆使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值 ◆和视觉交互设计师合作! 4则Android UI的设计哲学: ◆干净而不过于简单 ◆关注内容而非修饰 ◆保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化 ◆使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验 优秀界面的设计5条准则: ◆关注用户 ◆显示正确的内容 ◆给予用户适当的回馈 ◆有章可循的行为模式 ◆容忍错误 关注用户: ◆了解你的用户(年龄,技能,文化,对你的应用的需求,使用的设备,何时何地如何使用设备) ◆‘用户优先’的设计心态 (用户通常是任务导向的行为模式) ◆更早,更频繁的由真实用户来测试 显示正确的内容: ◆最常用的操作需要最快被用户看到并且可用 ◆不太常用的功能可以放到菜单里面 给予用户适当的回馈: ◆交互式的UI元素最少需要反映出4种不同的状态 (default,disabled,focused,pressed) ◆保证操作的结果是清晰可见的 ◆多给予用户进度提示,但是不要干扰他们当前的操作 有章可循的行为模式: ◆行为模式遵循用户的期望(正确的操作活动堆栈,显示用户期望看到的信息和动作) ◆使用合适的方式来加强功能可见性(可点击的元素就应该看起来是可以点击的) ◆如果用户完成一项任务需要复杂的操作,重新思考你的设计!!! 容忍错误: ◆只允许有意义的操作(适当禁用一些按钮) ◆尽量减少不可回退的操作 ◆允许回退(undo)比使用确定对话框更好(实际上,应该尽量少用确定对话框,它对用户是一种干扰) “如果错误是可能发生的,那它就一定会发生。” ——Donald Norman 设计需要考量的8地方: ◆屏幕的物理尺寸 ◆屏幕密度 ◆屏幕的方向(竖向和横向) ◆主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball) ◆软键盘还是物理键盘 ◆了解不同设备之间的相异之处是非常重要的! ◆阅读CDD,学习设备可能差异的地方 ◆了解屏幕尺寸和密度分类 Android UI 框架特性 使用相对布局管理界面元素。 相对布局和线性布局是Android里面常用的两种布局,线性布局比较简单,而相对布局可以做出比较复杂的布局管理,所以仅仅了解线性布局,很多时候是不够的。不过以作者之前Qt的经验来看,Android里面的布局管理功能都比较阳春也不太容易使用,不过这可能是跟移动平台的性能考量有关系。 合理使用资源修饰符 使用资源修饰符来修饰同一套资源的多个不同版本。 ◆一个apk包里面会包含所有的资源文件。 ◆系统在运行时会根据软硬件环境来自动选择相应修饰符版本的资源。 译者注:最常用的修饰符可能是locale修饰符(制作多语文本),dpi修饰符(为不同密度的屏幕制作不同尺寸的图标和皮肤),orientation修饰符(为横屏和竖屏提供不同的UI布局)。如果系统找不到对应的修饰符版本,它就会选择无修饰符的版本,这个版本通常也是所谓的默认选择。 使用 9-patch drawables – foo.9.png ◆9-patch drawables 的语法跟CSS3 border image 类似 ◆根据边缘的像素宽度切割出不同的拉伸区域 ◆最好同时提供 mdpi 和 hdpi 的版本 译者注:drawables 在 Android 里面跟 WPF 里面的 Drawing 类似,用于定义一个可绘制的对象,包括位图,刷子,填充颜色或者以上物件的组合等等。所谓 9-patch drawables,就是将一个 drawable 按照定义的 4 个边缘的宽度大小切割成9个区域,包括4个角落,4条边缘和一个中心区域,当把这个 drawable 绘制到一个任意矩形区域时,drawable 的各个区域有不同的拉伸控制(角落不拉伸,横边横向

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