网站大量收购闲置独家精品文档,联系QQ:2885784924

[maya制作衣服的方法.docVIP

  1. 1、本文档共12页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
[maya制作衣服的方法

首先看一下效果图。      线框图。      布料用syflex,裤子、内衣和外衣解算40帧用40分钟左右,如机器好些会更快,回放速度快,动画应该还能接受。   做练习没有必要这么多面,如减少一半的面数,基本上2秒3秒一帧,速度较快。如果用于作品,没有办法现在的技术也只能这样了!大凡效果和速度是反比例的。   首先弄一根多边棍子,穿上骨骼然后肉体绑定。    然后设置关键帧,总之,胳膊能做的动作都设上,有快有慢。这样有利于测试衣服在各种动作中的效果。      接下来建立衣服,这里我只做一只束口袖子,将袖子上设置四个布条条,这四个布条条是从袖子上的四根线用挤压线挤压出来的,还有那个方口袋样的东西,都是用来满足在衣服上弄些“零碎儿”等小配件类东西。   注意问题:   1、最好把所有的面设置成四边形;   2、做好一切改动,因为转为布料后,基本上就不能再修改;   3、最好把模子uv也分好,这道不是SYFILEX要求,因为布料后再编uv麻烦; 4、胳膊(棍子)10-15帧后再动,有利于布料解算。    [NextPage]   选中做的衣服,点击syflex菜单下create cloth,将其转为布料。      转为布料后,会生成一个控制布料属性的节点。便于以后调节布料属性,选取她的办法有两个:   一、是在视图中放大寻找一个小衣服样的东西。   二、在outliner中找。    上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] 下一页 衣服是丝织的还是化纤的还是劳动布的由这个布料的属性进行设置,下面我们就重要的参数作详细说明,如图。      在讲布料属性之前,咱们还是来弄清楚syflex是如何进行最基本工作的。   其实syflex控制的并不是多边形的面,而是它的点!(这就不难理解为什么会有破面存在了)控制了点面自然就被控制了,控制点与点之间的关系她使用了三种属性。它们分别是:stretch(拉长);shear(弯曲);bend(剪切)。   你可以直观的把它们理解为一种多边形点与点之间相连的弹簧,分别代表三种不同的连接方式!如图所示 批量修改图片大小 。每个点在外力的作用下发生位移时,它们在这些个弹簧的牵引下,彼此发生拉扯,布料就这样产生了,当然数据的运算是复杂的,所幸这些个运算都有计算机完成。      做到这里,就不难理解为什么要求最好用四边形了,因为用其它形状syflex可能就不知道把弹簧安装在什么地方了。 [NextPage]   从上所知,我们只要控制了这三种弹簧的硬度,也就控制了布料的柔韧性,从而控制了布料的材质(比如:丝织、化纤、棉布、牛仔布等)。   如图所示:   1、红色数字2、3、4分别标注的属性就是这三种弹簧的硬度设置。数值越大硬度越大,解算时间越长;   2、红色数字5、6、7分别标注的属性就是这三种弹簧的阻尼设置。也就是给这三种弹簧施加 批量修改图片大小 阻力,这样可以防止布料摆来摆去摆个不停,同样数值越大阻尼越大,解算时间越长;   3、红色数字8标注的属性是布料面与面之间要保持的距离,也就是所谓的自碰撞。数字越大距离越远,好像对解算速度影响不大;   4、红色数字1标注的属性是布料的所谓密度,这个数据同其它所有数据相反!数据越大布料就越软,速度反而越快!反之亦然,说白了她就是对整体所有弹簧的控制,一般保持初始值即可;   5、最后讲讲最后一行的cache Name,这个东东非常有用,如果需要解算的衣物很复杂时间较长,可点击此项目后的文件夹图标,然后指定个文件名,解算后的数据就会生成一系列数据文件,回放时就不会担心速度了。      接下来要给布料一些影响力,这里我选择“重力”,这也是最常见的影响力,注意:1、要先选择布料节点再制 造“重力”;2、“重力”属性一般不做调整,除非你要特殊效果,如加大、减少“重力”等。      然后选择布料节点和那条代表胳膊的棍子,制造碰撞!这样这条袖子就穿在这条棍上。      选择碰撞节点,看以下属性。一般情况下阻尼和弹跳保持原始数据0,摩擦力选择1,这样衣服会“粘”在身体上不至于做动作是滑落下来,Envelope_ext和Envelope_int两个属性控制衣服同身体也就是它的碰撞物 批量修改图片大小 保持的距离!数值越大距离就越大,数值的大小同物体在世界坐标中大小比例有关,所以这里不能给出一个固定的模式,在本例中使用这些数值。      基本属性和数据已经添加、调节完毕,点击“播放”,开始数据解算,如果布料和碰撞物较复杂,可能解算的速度较慢,不过没有关系,解算完毕回放的时候速度是飞快的,这得益于先前在处理布料节点属性时,我们保存了解算数据的缘故。   然后我们在来看看,布料化前和布

文档评论(0)

yingrong + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档