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(设计对战玩法九大注意要点
设计对战玩法九大注意要点游戏的种类多如繁星,从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。例如《接龙》就是一款单靠规则、不需要AI的经典PvE游戏,由于设计PvP游戏时,必须兼顾两名玩家互相敌对的行为和感受,而PvE只要单方面地让玩家开心就好,故PvE设计起来会比较单纯,较容易呈现出预想的体验给玩家。但一款设计良好的PvP游戏,既然用玩家取代了AI当对手,不但在游戏内可以做出更加灵活多变、具学习力的反应,更能够产生游戏外的互动。以下就来抛砖引玉,和大家分享我在设计对抗型游戏时的几个重点吧!一、要有实力相当的对手PvE:AI随时可以陪打,所以只需要考虑难度的问题。一般来说,让AI(关卡)略逊于玩家,玩起来会最开心,所以像《KOF 格斗天王》当玩家战败接关时,会出现一个拉霸给予玩家随机优势,就是这个目的。《Candy Crush Saga》的设计更是高明,当玩家连续挑战失败时,关卡会偷偷调降难度;而当玩家顺利通关时,关卡又会偷偷地将难度调升回来。PvP:完整而循序渐进的训练环境是很重要的,从新手教学、到各种程度的AI对手、鼓励老手带新手、最后才是不同强度的玩家配对,而游戏本身也最好设计得「易学难精」。若是玩家尚少的游戏,可暂时让员工或AI扮演玩家来补足人数,温和地培养新手的实力和自信心;但最重要的还是提升玩家总数和素质,这就要靠游戏质量、口碑、营销、宣传、活动热度等等,再加上前面所说的逐步训练了。但也有些硬派玩家属于讨厌训练、越挫越勇的类型,故可提供「跳过训练,直接实战」的选项给这类玩家。而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好,所以会设置新手保护区、或根据ELO(等级分)配对。知名的《英雄联盟》正是根据ELO来进行配对另外还有一点需注意的是,在同一款游戏当中,若有太多内容分散了玩家,那么即使总上线人数高,配对人数也可能不足。如《WoW 魔兽世界》的战场,就因为种类繁多、有的大型战场又需要同时数十人参加,因此在非热门时段时,就很容易发生等待过久、人数不齐、或是玩家素质不佳(一进来就挂网摸鱼)的情形。为了避免这类情况,一些较冷门的机制也只好忍痛删减或浓缩,既是为了集中玩家,也是为了减少维护此模式的人力。像《炉石战记》的有许多种特殊规则的玩法,就不是全部一起开放,而是以周末限时活动的方式轮流开放。二、维持战况均衡即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。注意先后手优势俗话说「先下手为强,后下手遭殃」,只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势,所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。亦有的游戏会用「竞标」的方式,让玩家自由选择是要主动、或要补偿,如《桥牌》就是个好例子。※「竞标」的规则亦可用于争夺其他单一资源,例如可以让双方竞标角色。将胜负放到最后虽说「一着错,满盘输」很正常,但若是第一着下错就可以投降,那也太扫兴了,而会导致这样的原因,就在于「决胜点」和「累积优势」。以《捡石头》游戏为例,根据石头总数、一次可拿的石头数量、以及先后手,便能得知是先手必胜或后手必胜,这么一来「决胜点」就是第一手了。所以假设我设计的游戏,希望每局可以玩上5~10回合,那么「决胜点」就不能来得太早,可设计成在一面倒的情况下是5回合、僵持的情况下是10回合。这里我假订一个游戏作为范例,规则是「每回合出现20个金币,马利欧和路奇两人抢着吃,谁先吃到100个金币者为胜」,那么就符合我上面所规划的节奏,最快也要5回合才能决出胜负、最慢不超过10回合。但如果加上「累积优势」呢?比如说,「每吃到1个金币,跑速就加快10%」,那么金币数量越多的人就越有利,优势逐渐拉大的情况下,另一方就无力回天了。所以说,累积优势的大小,会影响决胜点到来的快慢。以上述例子,若把吃到金币获得的跑速改为100%、或改为1%,对决胜点的影响就大不相同了。若不想让累积优势影响太大,有几种方法:A.让累积优势和胜利条件脱钩以《炉石战记》为例,「消灭对方卡牌」就是累积优势,「攻击英雄生命」就是胜利条件,两者并不直接相关。「消灭对方卡牌」只能累积优势,但最后仍需攻击对方英雄,削减生命至0才能获胜;而攻击对方英雄,虽然可逐步满足胜利条件,但对场面优势一点帮助也没有。如此只要做好平衡,让专注于消灭卡牌、或专注于攻击英雄的策略价值相近,剩下就是让玩家自行判断,当下哪种做法最有机会获胜了。战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势B.优势重置(环境、手动)目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。一种重置是来自于环境(规则),例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段),但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击;或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。另一种重置则是来自玩家的策略,例如《
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