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魏刘OpenGl第一次作业——旋转棱锥(/blog/static/214288211201310811213572//blog/static/214288211201310811213572/)初始界面(旋转):按“w”向后翻转:(可看到反光)按“s”向前翻转:按“a”增加分割:按“d”减少分割:代码:#include GL/glut.hstatic int slices = 10;static int stacks = 10;static int angle = -120; void display(void){/* clear all pixels */ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除;GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色; const double t = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0; const double a = t*90.0; glPushMatrix();//实心锥; glColor3f(0,1,0); glTranslated(0,0,-4); //平移; glRotated(angle,1,0,0); //绕x轴旋转; glRotated(a,0,0,1); glutSolidCone(1,1,slices,stacks); glRotated(180,1,0,0); glutSolidCone(1,1,slices,stacks); glPopMatrix();/* dont wait! * start processing buffered OpenGL routines */ glutSwapBuffers(); //双缓冲使用这一句; }//const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };//const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };//const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };const GLfloat light_position[] = { 5.0f, 5.0f, 4.0f, 0.0f };//const GLfloat mat_ambient[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //材料环境颜色; //const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; //散射颜色; const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //镜面颜色; const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f }; //镜面指数; void init (void) { glClearColor (0.3, 0.3, 0.3, 0.6); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); //剔除背面; glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度测试; glDepthFunc(GL_ALWAYS); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_NORMALIZE); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); //glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);// glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);// glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE); //glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);// glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPEC
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