3DMAX基础教程:克服多边形圆滑技巧解析.docVIP

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3DMAX基础教程:克服多边形圆滑技巧解析

导言: 大家好,我是自学的3ds Max,时间并不是很长。在建模方面从起初的小菜到现在的小有成就,其中经历了非常多的困难和探索。多边形是我们建模的最常用的方法,而关于如何让多边形圆滑的操作,网上的帖子很少,所以我研究了一些简单的方法,都是用切角解决。第一次发帖,如有错误或者不好的地方望大家指正。如果圆滑困难的模型,大家可以搬到论坛里面,大家一起探讨。 ? 从最简单的开始,两个面之间硬边的圆滑,很简单,只要对硬边切角操作就可以了。(图01) ? 图01 ? 这是三个面构成的物体,直接对相邻的硬边切角操作,如果不希望太锐利,可以切较大的值。(图02) ? 图02 ? Box,很简单,对所有的边做切角操作。(图03) ? 图03 ? 首先说明这是一个错误的切角方式。如图形状的物体(右边第一个),我们依然想圆滑后得到比较好的硬角边,于是我们对硬角边切角,而圆滑后的结果,我们可以看到错误的结果。(图04) ? 图04 ? 原因出在哪呢?在圆滑过程中,可以看出这两个面会圆滑成半圆的形状,结果底部就突出来了,结果出现错误。(图05) ? 图05 ? 在说明之前我先说明两种角,首先看下蓝色模型的,这类角大于180度的也分为一类,这种角如果仅对三条边切角,就会出现刚才的错误。而绿色模型,把这种小鱼180度的角归为一类,圆滑这类角只需要对三天硬边切角就行了。(图06) ? 图06 ? 我们举个例子,看蓝色模型,这是大于180的角,如果我们仅切三条边的话,圆滑后出错了。绿色模型是小于180的角,切了三条边后,圆滑的很不错。(图07) ? 图07 ? 我想大家也想到方法了,只要对四条边都切角就可以了。结果可以看出,圆滑的结果非常好,所以当我们碰到大于180度的角后,我们要记得四条边都切角。我们对第四条边都切角后,原来的两个面就变成三个面,所以圆滑的时候避免了向内凹陷,所以就不会出现错误了。(图08) ? 图08 ? 有时候我们碰到这种情况,我们把模型做出来后准备切角操作,但是由于我们是多边形,所以可以有多条边而碰到的角是大于180度的角,我们却只有三条边,该怎么办? 我们来看一下,第一个图形中我们发现这个大于180度的角只有三条边,而刚才讨论要切四条边,怎么办?很简单,我们只需要添加一条边,然后对四条边切角。(图09) ? 图09 ? 其实我们还能发现一个现象,多边形建模的时候,为了得到更好的圆滑结果,我们尽量让所有的面为四边形或者三角形。如果出现多边形,我们应该保证多边形没有凹边。我们可以从图中第一个图形中看到这个多边形有凹边,所以我们添加一条线,分成两块,问题就解决了。(图10) ? 图10 好,我们继续深入,一个平面上一个突起的形状,我们希望圆滑硬角边。对红色边切角。要注意下面两个面产生了凹边,所以这个边也要切。(图11) ? 图11 ? 如果我们仅切硬角边,就会出现错误的结果,可以从图中第三个模型中看出来。(图12) ? 图12 ? 讨论一个新问题,我们能用box,圆滑出圆柱体或者球体吗?(图13) ? 图13 ? 我们对红色部分的边切边,因为这些边是硬边,所以要切角,而其余的四条,是要圆滑的,所以不用切。同时,我们可以看到圆滑出来的圆柱体变得很小。(图14) ? 图14 ? 如果希望圆滑后和圆柱体一样大,就让Box的面和圆柱体相切,可以看第一个图形。再看第二个,这是加高迭代次数的圆滑结果,和圆柱体对比,自己观察可以看到细小的差别,圆滑后的圆柱体不是标准的园,在原本是平面的地方曲率太小,是角的地方曲率太大。可以看到红圈的地方,这些地方圆滑后交平。(图15) ? 图15 ? 有些朋友可能嫌Box圆滑成的圆柱体不满意,因为不够圆。如果我们用六面的棱柱代替Box,代替Box。可以看到圆滑的结果已经非常接近圆了,要比Box好很多。(图16) ? 图16 ? 圆滑成球体就不多说了,直接加修改器。(图17) ? 图17 ? 在一个平面上做一个圆柱体,比如我们在制作手机上的按钮。对红色部分切角,因为我们要得到圆柱体,这些都不是硬角边,所以不用切。(图18) ? 图18 ? 可以看到圆滑的结果,也看到出错的结果。(图19、20) ? 图19 ? 图20 ? 对这些边切角,就可以得到圆滑结果。(图21) ? 图21 加深难度,更复杂的情况。(图22) ? 图22 ? 有些朋友可能对一些布线很茫然,其实很多方法都是可以的。我们看第一个图形,这种是最简单的,面最少,保证了没有凹边形。后两种布线可以让圆滑结果更好。(图23) ? 图23 ? 对相应的边切角,圆滑后都不错。(图24) ? 图24 ? 如果少切这两条边,我们会得到什么结果?(图25) ? 图25 ? 我

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