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04-场景109编辑讲解
场景的概念 场景可以看成是一段相对独立的动画,当动画中有多个场景时,整个动画会按照场景的顺序播放。当然,也可以用脚本程序来控制场景的播放顺序。 在Flash中,所有的动画制作都是在“场景”中实现。当新建Flash文档时,Flash就会自动创建一个名称为“场景1”的场景。如果设计的是一个简单的小动画,只需要使用一个场景就可以了,但是如果设计的是一个比较复杂的动画时,一个场景是不够的,可能需要多个场景。例如网上的大部分Flash作品,在开始的时候都有一个Loading场景来现实下载的速度。 使用场景 使用场景类似于使用几个SWF文件一起创建一个较大的演示文稿。每个场景都有一个时间轴。当播放头到达一个场景的最后一帧时,播放头将前进到下一个场景。发布SWF文件时,每个场景的时间轴会合并为SWF文件中的一个时间轴。将该SWF 文件编译后,其行为好像是使用一个场景创建了该 FLA 文件。 场景创建的两种方法: 单击菜单栏中的“插入”→“场景”命令,可以创建一个新的场景。 按Shift+F2键,或者单击菜单栏中的“窗口”→“其他面板”→“场景”命令,打开“场景”面板,在“场景”面板中单击“添加场景”按钮,就可以创建一个新的场景,如图所示 : 编辑场景 复制场景:在“场景”面板中选择要复制的场景,单击面板上的“直接复制场景”按钮,就可以将该场景上的所有元素都复制到新的场景中 添加场景:单击“场景”面板中的“添加场景”按钮,就可以创建一个新的场景。 删除场景:在“场景”面板中选择要删除的场景,单击面板上的“删除场景”按钮,在弹出来的警告对话框中单击“确定”按钮,就可以删除该场景 。 重命名场景:只要在“场景”面板中双击要改名的场景,使场景名可编辑,然后输入新的名称即可 。 更改场景的播放顺序:Flash按照“场景”面板中的排列顺序来播放,最上面的场景最先播放,如果要调整场景的播放顺序,只需要将“场景”面板中的场景拖动到适合的位置即可。 多场景动画的应用 我们可以通过简单的小动画来说明场景的操作。 最终效果如图所示: 应避免使用场景: 场景将强迫用户连续下载整个 SWF 文件,即使用户不愿或不想观看全部文件。用户必须连续下载整个文件,而不是只加载他们实际想观看或使用的资源。如果不使用场景,则用户可以在浏览 SWF 文件的过程中控制想要下载的内容。这意味着用户对他们要下载的内容的数量有了更大的控制权,这有利于进行带宽管理。缺点是需要管理大量的 FLA 文档。 与 ActionScript 结合的场景可能会产生意外的结果。因为每个场景时间轴都压缩至一个时间轴,所以可能会遇到涉及 ActionScript 和场景的错误,这通常需要进行额外的复杂调试。 综合练习 : 通过制作“手写字” 的动画来熟悉前面所学的知识: 7.7.2 添加时间轴特效 当您向对象添加时间轴特效时,Flash 将创建一个图层并将对象移至此新图层。对象放置于特效图形内,而且特效所需的所有补间和变形都位于此新创建的图层上的图形中。 此新图层自动获得与特效相同的名称,而且其后会附加一个数字,代表在文档内的所有特效中应用此特效的顺序。 当您添加时间轴特效时,具有该特效名称的文件夹将添加到库,它包含在创建该特效中所使用的元素。 7.7.3 设置时间轴特效 FLASH 8 中时间轴特效为“变形/转换”、“帮助”、和“效果”3类,共有 8种特效如图7-7-5 所示。每种特效都以一种特定的方式处理图像或元件,通过改变参数要获得的所需特效。 7.7.4 编辑和删除时间轴特效 编辑时间轴特效 本章小结 本章对如何创建Flash动画进行了介绍,重点介绍了利用补间动画的使用,结合对帧和时间轴特效的应用,可以制作出具有一定水平的动画效果。最后以综合实例说明了形状补间动画和动作补间动画的制作方法和技巧。在本章的学习中,应结合实例来理解概念和知识,才能更快的掌握Flash动画的制作方法。本章中主要介绍了以下内容: (1)在Flash中可以创建两种类型的补间:补间动画和补间形状。补间动画和补间形状的主要区别在于,补间动画针对组合对象或元件操作,而补间形状与不是元件且未组合的对象一起使用。 * * 《Java.net类库与网络通信》专题学习网站 Flash----场景 写实风格场景 虚幻场景空间 我们在宫崎骏的《龙猫》影片里,描写妈妈病情变化时,不能回家。妹妹也走失在树林里,五月唯一能做的就是去找老橡树,去拜托龙猫。坐在猫电车上狂奔,奔过田野、奔过山岗。表现在场景设计里,可以理解为动画片中背景形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一组场景跨越时空的幅度。这还需要镜头、场景、特效的有机结合。 显示“场景”面板:选择“窗口”/
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