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(关于网络游戏用户流失原因的简单分析

关于网络游戏用户流失原因的分析 分析方法说明 将玩家在游戏中的游戏当前进程状态和流失的类型进行比对,能够帮助我们分析出玩家在不同时期需求的内容和需要呵护的方面,这样能够更好的优化游戏的体验性,针对性的减少不同阶段可能产生令玩家不适的流失因素,从而降低流失率。 分析数据定义 玩家游戏时期 玩家在游戏中根据时间的状态变化粗略可以分为下面四个阶段(还有其他不同种类的分法便于后面的分析暂且采用这种分类方法):适应期,成长期,追求期,疲惫期 适应期处于进入游戏的初期,从进入游戏第一分钟到第一次登出。这个时期玩家需要做的就是适应游戏,对游戏的内容,操作,人物,以及画面,美术风格等产生兴趣,慢慢接受。在这个时期需要争取到玩家的认可,当玩家觉得这游戏能玩,决定第二次登陆看看,那么基本上就算是成功的度过了适应期。 成长期会根据玩家不同而长短不同,在这个过程中玩家开始接受并了解游戏各个环节的内容设计,体验游戏乐趣,追逐更快的成长,同时逐步了解游戏的核心系统。根据游戏不同,等极段可能是前期,中期,甚至满级之前。 追求期,当玩家进入一个比较稳定的时期后,追求游戏的更多内容,装备,技术,探索更多的场景区域,挑战游戏极限,组建玩家群体,在这个时期内玩家之间的交互攀比就会以一种比较主要的形式出现。这部分玩家群体是游戏的主要推动力,也是游戏特色设计,核心设计的最大受用者。 疲惫期,玩家丧失了对游戏核心玩法和新内容的体验欲望,或者不在追逐更好的游戏收益,每天上线的时间逐渐减少,仅仅是聊聊天,做做小任务,发发呆。疲惫期的玩家极易产生流失,也容易受到市场和环境的影响转投别的游戏,但仍存在挽回的余地。 流失类型定义 根据流失的原因可以分类为如下四种情况(还有其他不同种类的分法便于后面的分析暂且采用这种分类方法):刚性流失,受挫流失,自然流失,市场(环境)流失。 刚性流失 概念:刚性流失,指很难被避免,或者说需要较大设计改动才能够进行调整的因素造成的流失。不同玩家刚性流失的因素不同,这与游戏的最初定位有关,因此解决刚性流失的难度也比较大。 出现阶段和特点:刚性流失集中出现在游戏初期,玩家度过适应期时出现的不适。所以刚性流失主要集中在游戏的最开始阶段,通过数据能够看出这款游戏对适应期玩家的适应能力要求是高是低,只有平稳的度过适应期才能让玩家进入到游戏内容中。 刚性流失集中在游戏初期,可能进入游戏的人中有一半以上甚至更多的人,由于刚新流失彻底的离开游戏,刚性流失曲线一般高的惊人,但又集中在游戏初期。 举例分析:一个喜欢Q版卡通风格的玩家进入一个写实MMORPG里,一个崇尚唯美的玩家看到铁血硬派的角色造型,如果无法度过最初几分钟的适应期,那么这种流失就属于较为刚性的流失。喜欢古代题材的不喜欢科幻,欧美FAN玩家不适应武侠等等,反之亦然。键盘玩家不习惯鼠标,用惯了全视角不习惯视角锁定。在服务器上,用户过于集中造成的延迟,掉线,排队等,这些都是可能产生刚性流失的因素。但是玩家普遍具备一定的适应能力和对新鲜事物的需求,只要玩家进入游戏,那么多数人就会抱着一种认真的态度进行这种适应和改变,也就给了我们机会将他留住。 受挫流失 概念:受挫流失是造成玩家流失的一个主要原因,而且使玩家因受挫而产生的流失因素纷繁复杂,但受挫流失又是最容易发现和弥补的流失类型。当玩家在游戏中受到了超过自身承受的不舒适感和理解难度的内容就会形成受挫感,当受挫感累计到一定程度玩家就会选择离开。不论从玩家还是从游戏工作者的角度都会且也应该将这种流失的责任归结于游戏的内容设计本身,也就是策划的责任。 受挫流失是进入适应期后玩家流失的主要因素,受挫原因可能是多方面的,但仍然可以归结为两类,过程受挫和结果受挫。 过程受挫是指玩家在游戏中遇到理解难度较大,说明不够清晰,指引不够准确的游戏内容,造成无法正常理解,玩不明白的挫折感。我们平时说的“玩不懂。”就属于此类。 还有一种对于有一定参与过程的系统,投入了一定的参与成本后却发现内容本身在参与的过程中不能提供玩家应有的趣味性和新鲜感,极易产生厌倦和反感。这也是一种在理解过程中或者在操作过程中受挫的原因。我们平时说的“复杂繁琐而无趣的内容;玩懂了,却没意思。”就属于此类。 结果受挫,玩家对付出收益是有一个心理预期的,但玩家投入时间,金钱,理解成本,操作成本等后得到的收益低于玩家能够接受的限度,就产生结果受挫。控制产出是游戏设计的一个重要环节,但是过分的挫败玩家的预期收益也是一种潜伏的隐患。 出现阶段和特点:过程受挫更多的集中在适应期和成长期,因为这两个时期的玩家接受新事物的机会更多因此相应受挫机会也会更多。而结果受挫则贯穿于游戏进程的始终,玩家每熟悉游戏的一个系统设定,在游戏中会有所斩获,有所追求,就出现了对结果不满的受挫感。 受挫流失的特点一般来源于不合理的

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