Texturepacker使用指南..docx

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Texturepacker使用指南.

使用Texture Packer和像素格式来优spritesheet(cocos2d) 前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去。还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友可能实现起来有点出入,我会在文章的最后给出解决办法。 文章原来出处:/2361/how-to-create-and-optimize-sprite-sheets-in-cocos2d-with-texture-packer-and-pixel-formats \t _blank/2361/how-to-create-and-optimize-sprite-sheets-in-cocos2d-with-texture-packer-and-pixel-formats 在cocos2d里面,为了使你的游戏获得最佳性能,你需要把许多小的sprite图片组合到一张大图里面,这张大图就叫做sprite sheet。 如果你使用cocos2d已经有一段时间了的话,你可能已经使用过了一款叫做/ \t _blankZwoptex的工具来帮你生成sprite sheet。Zwoptex是一个非常棒的工具--我在我的很多程序里面使用它,而且确实帮我节省了很多时间。 然后,这里有一款新的工具,叫做Texture Packer.它类似于Zwoptex,也能创建sprite sheet,但是它还有一些非常方便的、很神奇的特性。 这篇文章将以一种教程的形式,讲述如何在cocos2d游戏开发使用Texture Packer,同时,你还将学习到如何使用像素格式(pixel formats)、Texture Packer 如何智能地让你的游戏加载速度更快,运行更流畅,而且还能够在游戏界面看起来很不错的前提下使用尽可能少的内存。 澄清:我在发博客之前就从Texture Packer这个工具的作者手中拿到了license key。我当时并没有保证我会发一篇博文来回报他,但是,在我使用这个工具一段时间之后,它确实为我的应用程序减少了很多需要加载的内存,因此我爱上了这款工具。所以,我想让你们都了解它。 这篇教程是为那些熟悉cocos2d的人写的。如果你对cocos2d完全陌生的话,你应该从/1797/how-to-create-a-simple-iphone-app-tutorial-part-1 \t _blank“怎样做一个简单的iphone应用程序”系列和/tag/cocos2d \t _blank其它一些cocos2d的教程开始。(目前这些链接依然是e文,但随着我翻译进度的前进,这些也会相应的更新。)开始 首先,确保你安装了最新版本的cocos2d(在写作这篇文章的时候,版本号是?/forum/topic/11150Cocos2D v0.99.5-rc1,在翻译这篇文章的时候,已经是?/files/cocos2d-iphone-1.0.0-beta.tar.gzcocos2d-iphone-1.0.0-beta.tar.gz了)。获得最新版本非常重要,因为新版本里面增加了对一些新的图片格式的支持,而这恰恰是这篇文章后面要用到的。一旦你安装完之后,你就可以启动XCode,然后使用cocos2d应用程序模板来新建一个工程并把它命名为TextureFun。 下一步,你需要一些图片来制作sprite sheets。你可以下载这些我收集来的/andyque/admin/sample%20artwork \t _blank样例图片,然后解压缩,并把整个解压缩后的目录拖到你的TextureFun工程的一个子文件夹下面,如下图所示: 好,现在你拥有一个工程模板和一些样例图片以,是时候使用TexturePacker来制作spritesheet了!使用TexturePacker来创建spritesheet 你需要做的第一件事情就是下载?/download/Texture Packer的免费版本。请注意,你并不需要购买任何东西,对于这篇教程来说你只需要免费版本就足够了。当你下载完之后双击,然后点击“TexturePacker.mpkg”,接下来就会弹出一个窗口,然后按照提示一步步安装在你的mac上。 在你完成安装之后,在你的Application文件夹下面找到它并运行。当你看到第一个提示窗口出现的时候,选择“ Use Essentia”(免费版本)继续。 现在,点击工具栏上的“Add Folder”按钮,然后选择TextureFun\Art\sprites文件夹。Texture Packer将会加载图片并且智能地把这些图片布局在spritesheet中,如下图所示: 另一方面,你能够看到所有导入到纹理集(Te

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